mercredi 7 octobre 2020

Ghost of Tsushima : réenvisager le monde ouvert

Bonjour à toutes et à tous, c'est un plaisir dans vous retrouver dans mon cabinet de curiosités pour un nouvel article, qui j'espère, vous plaira ! Mettez-vous à l'aise, prenez une boisson chaude, et merci d'avance pour ces minutes que vous m'accordez. 

Comme le titre vous l'aura indiqué, nous allons parler aujourd'hui de jeu-vidéo mais plus particulièrement de "monde ouvert", à travers un exemple que je trouve très intéressant, celui de Ghost of Tsushima, dernière exclusivité de la Playstation 4, sortie l'été dernier. Cet article ne sera pas un test, mais prendra la forme de quelques pistes de réflexion à propos de cette notion de monde ouvert dans le titre développé par le talentueux studio Sucker Punch. 

Commençons par définir en quelques mots ce qu'est le monde ouvert. Lorsque l'on parle de monde ouvert dans un jeu-vidéo, on a tendance à penser de suite au concept de "liberté", ce qui est loin d'être une coïncidence. Cette notion d'ouverture se fait au niveau du monde, de l'univers dans lequel survient l'action (on pourrait emprunter à la littérature le terme de "diégèse"), mais aussi au niveau du récit. Le joueur peut alors décider de se consacrer pleinement à l'histoire principale ou alors il peut choisir de digresser et s'intéresser à tout ce qui gravite autour de cette histoire principale. On parle alors bien souvent de "quêtes" secondaires ou "d'objectifs secondaires", ce qui pourrait correspondre en littérature à ce que l'on nomme des récits enchâssés, autrement dit la superposition de plusieurs niveaux de récits. On commence à voir ici une distinction entre l'univers et le récit, car la présence du joueur dans l'univers n'implique pas nécessairement que le récit progresse (si par exemple je me promène à cheval dans The Witcher 3, mes actions n'impactent pas la quête principale). 


Mais alors, me direz-vous, quel est donc le lien avec Ghost of Tsushima ? Eh bien c'est en fait très simple. Le titre de Sucker Punch m'a, à bien des égards, énormément surpris ! Le point fort du jeu, selon moi, réside dans sa capacité à faire converger son univers avec son gameplay. Je m'explique. Intéressons d'abord à cette notion de gameplay, qui est difficile à définir... Le gameplay, c'est en fait l'ensemble des mécaniques qui contribuent à l'expérience de jeu. C'est un peu vague, j'en ai conscience, mais chaque jeu dispose d'un gameplay/ensemble de mécaniques qui lui est propre. Il est également possible de nommer cet ensemble une "boucle de gameplay", ce qui fait référence à la manière donc ces mécaniques s'articulent entre elles. Allons un peu plus loin. 


Prenons un exemple, celui de la série Assassin's Creed, plus précisément celui d'Origins, le plus récent auquel j'ai pu jouer. Dans Origins, les forteresses que le joueur peut capturer sont présentes dans l'univers précisément parce qu'elles sont faites pour être prise d'assaut. En d'autres termes, l'univers est au service du gameplay, il répond aux mécaniques et il justifie leur présence. 

Dans Ghost of Tsushima, c'est l'inverse qui se met en place. Les différents lieux à explorer sont placés de manière logique et tangible dans l'univers. On comprend par exemple parfaitement l'emplacement de certains temples, érigés au bord d'une falaise ou au cœur d'une forêt. De plus, le minimalisme de l'interface et l'absence de mini-carte à droite en haut de l'écran forcent le joueur à regarder le monde, à lire les signes qu'il laisse transparaitre. C'est donc ici le gameplay qui rentre au service du monde ouvert, et l'on pourrait même aller jusqu'à parler de convergence entre les deux. J'en veux pour preuve la mécanique de suivre le vent pour se guider. Le vent fait partie de l'univers, de sa cohérence, mais il est aussi un élément de gameplay puisqu'il joue le rôle de boussole pour le joueur. Univers et gameplay convergent et de ce fait renforcent l'implication dans les différents niveaux de récit. 

C'est vraiment là la force de ce monde ouvert, sa capacité à donner envie de se perdre, d'explorer, de s'approprier le décor qui se trouve devant nos yeux. Un monde n'est jamais aussi ouvert que lorsque l'on s'y trouve pleinement, et selon moi Ghost of Tsushima a réussi ce défi. J'espère que d'autres studios s'intéresseront au travail de Sucker Punch pour leurs futurs réalisations, car il y a de très bonnes choses à prendre. 

On ne pouvait pas rêver mieux pour ce chant du cygne de la Playstation 4. Un titre qui conclut la génération mais qui ouvre vers l'avenir. Ce ne sont pas nécessairement les faits qui comptent dans l'histoire, mais les mouvements, les transitions qui ponctuent ces faits. C'est ce que représente Ghost of Tsushima, la transition vers de nouveaux mondes ouverts, une invitation au voyage. 

T.G. 

samedi 12 septembre 2020

Septembre 2019 : Une analyse musicale en quelques lignes


Bonjour à toutes et à tous, soyez les bienvenu.es dans mon Cabinet de Curiosités ! C'est un plaisir de vous retrouver aujourd'hui pour une petite rubrique dédiée à des morceaux qui ont marqué mon identité de joueur. Cette rubrique vise à publier des articles plus courts que ceux dont vous avez l'habitude, c'est en quelque sorte un petit temps mort entre deux articles plus importants. J'espère que cela vous plaira, n'hésitez pas, comme toujours, à me dire ce que vous en pensez ! 

Ah, Bloodborne ! Ce monument de la Playstation 4 fête ses cinq ans cette année, et je vous assure qu'il n'a pas pris une ride. Tout comme Sekiro : Shadows Die Twice qui n'a rien à voir avec les Souls, Bloodborne se distingue de ses aînés par son ambiance plus Lovecraftienne que jamais, ainsi que par son gameplay viscéral qui pousse à l’agressivité. Le jeu se démarque aussi par sa musique, et nous allons aujourd'hui nous intéresser à deux titres en particulier. 

Note : Cette rubrique sera peut-être compliquée à appréhender pour celles et ceux qui n'ont pas fait les œuvres dont il est question. Vous pouvez cependant prendre le temps d'écouter ces titres car je suis certain de leur force évocatrice. Il vous feront forcément penser à quelque chose, c'est le propre de la musique, j'imagine. 

La musique de la série des "Soulsborne" est notable car elle n'intervient que dans des moments forts, il n'y a pas (ou très peu) de musique d'ambiance à proprement parler. Il est donc logique que l'on prête plus attention à cette musique lorsqu'elle est présente, principalement pendant les combats contre les boss. Ainsi, les morceaux viennent appuyer la caractérisation de ces boss et/ou personnages importants. Regardons cela plus en détail, voulez-vous ?  



Gehrman, The First Hunter 


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Le boss de fin de l'histoire principale dispose d'une portée symbolique très forte. Le combat prend place dans un champ de fleurs blanches qui nous renvoie à l'épilogue de Metal Gear Solid 3, lorsque Big Boss affronte finalement son mentor. C'est la même chose ici puisque Gehrman, le premier chasseur, affronte le joueur qui n'est autre que le dernier d'entre eux. 

La composante tragique de cette oeuvre musicale s'explique par le fait que ce combat n'est nullement motivé par un désir de puissance, mais plutôt par la pitié. En effet, Gehrman désire vous sauver de ce rêve du chasseur qui n'a que trop duré. Le joueur tentera lui-aussi de mettre fin au rêve, et ainsi soulager le vieil homme de sa quête sans fin. Nous remarquerons les cœurs en fin de morceau, sans les doutes les échos des chasseuses et des chasseurs étant passés avant le joueur. 

Un titre magistral qui clos comme il se doit l'un des jeux de la décennie ! 

Lien : https://www.youtube.com/watch?v=3V9zxXN1rx0&ab_channel=Shirrako



Ludwig, The Accursed & Holy Blade


One of Bloodborne's Most Tragic Figures Has Gotten His Own Fan Comic

Peut-être l'une des meilleures musiques de la franchise "Soulsborne". Ce morceau se distingue par ses deux parties très différentes l'une de l'autre. La première partie est volontairement dissonante, et fait écho à la sauvagerie du boss, mais aussi la "dissonance" de son apparence. En effet, Ludwig, à ce stade, n'est qu'un amas grotesque de différents animaux, il charge, hurle et se déplace comme une bête sauvage. 

La deuxième partie est bien plus grandiose et mélodique, notamment car vous n'affrontez plus Ludwig le maudit, mais bien Ludwig le chasseur de l'Eglise à l'épée du clair de lune. Les crescendos doublés de cœurs viennent humaniser Ludwig qui adopte la posture élégante du chasseur vertueux qu'il a toujours été. Une fois vaincu, ses dernières pensées iront notamment vers ses chasseurs car il désirera savoir s'ils ont pleinement accompli leur mission. A vous de choisir entre lui mentir ou lui dire la vérité. 

Il vous donnera du fil à retordre et vous fera sans doute regretter de vous être aventuré.es au sein du cauchemar du chasseur. Néanmoins, Ludwig vous prépare psychologiquement au combat final contre l'orphelin de Kos, les vrais se souviennent encore de ce passage. 

Lien : https://www.youtube.com/watch?v=ALbVEmzY5S4&ab_channel=Shirrako

Et vous, avez-vous des morceaux marquants en tête ? Je suis curieux !

jeudi 16 juillet 2020

Qu'est-ce que le genre Fantastique?



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"Yet, mad am I not—and very surely do I not dream. But to-morrow I die, and to-day I would unburden my soul." Edgar Allan Poe, The Black Cat

Bonjour à toi qui veut bien m'accorder quelques minutes de ton temps pour lire ces quelques lignes!

Résultat de recherche d'images pour "the oval portrait"J'espère que tu as fêté Halloween dignement, et que tu es fin prêt(e) pour affronter l'hiver et l'enfer des étendues glacées, car tu sais maintenant ce qu'elles dissimulent. Nous allons aujourd'hui, en vue de futurs articles, éclaircir un point nécessaire, celui du genre que l'on appelle le fantastique. C'est en effet un mot que l'on entend très souvent, et qui semble pouvoir qualifier un bon nombre d'oeuvres. Tu remarqueras que certains affirment que Le seigneur des Anneaux, c'est du fantastique, mais que ça de Stephen King, c'est aussi du fantastique, alors que finalement, ces deux textes n'ont pas grand chose en commun.

Nous avons donc ici affaire à un abus de langage, car aucun des deux titres cités auparavant n'entre dans la catégorie fantastique. Mais alors, me direz-vous, qu'est-ce que le fantastique? Quand savons-nous que telle ou telle oeuvre est fantastique? Ne vous inquiétez pas mes amis, je vais vous donner quelques clés. Restez bien attentifs, et laissez -vous guider par les mots!

La source dont je vais me servir ici et que je vous conseille vivement de lire s'appelle Introduction à la littérature fantastique de Tzvetan Todorov, immense théoricien de la littérature à qui l'on doit aussi l'excellent La littérature en péril. Je vais m’efforcer de vous résumer le travail de Todorov de la manière la plus accessible possible, dans l'espoir que vous puissiez briller en société lorsque l'on vous parlera de fantastique.


Pour qu'il y ait fantastique, il faut plusieurs conditions préalables: 
1- il faut tout d'abord un monde, notre monde, avec ses règles qui nous sont si familières,
2- un événement se produit au sein de ce monde, qui semble aller à l'encontre de nos règles, 
3- on tente de trouver une explication à cet événement, a) soit une explication rationnelle, ainsi les règles du monde fonctionnent toujours. b) ou alors, l'explication que l'on trouve démontre que notre monde obéit à de nouvelle règles dont on ignorait l'existence. 
Eh bien mes amis, le genre fantastique c'est précisément cette hésitation entre les deux explications, ce petit moment d'indécision qui peut parfois s'éterniser, tout dépend de l'oeuvre. Le fantastique est en fait une sorte de pont entre deux autres genres.


Résultat de recherche d'images pour "yog sothoth"En effet, si les règles de notre monde fonctionnent toujours à la fin du récit, nous sommes dans du surnaturel. Par contre, si l'on se rend compte que ces mêmes règles ne sont plus valables et qu'il en existe des nouvelles, nous tombons dans le genre merveilleux. Si l'on réfléchit un peu, on se rend compte que finalement peu d'oeuvres artistiques peuvent être considérées comme pleinement fantastiques, ainsi Le seigneur des Anneaux sera plus considéré comme de la fantaisie, un genre dans lequel les modifications des règles font partie du monde (on ne prend pas pour point de départ "notre monde"). Le problème principal est que l'anglais distingue mal fantastique et fantaisie, car il traduit les deux mots par "Fantasy", d'où l'abus de langage observé précédemment. Autre exemple, relatif à l'horreur cette fois-ci, les écrits de Lovecraft font partie du coté merveilleux du fantastique, et même si le mot semble mal choisit pour décrire Lovecraft, il n'en demeure pas moins que l'horreur en général se situe du coté merveilleux (par exemple le ça de King), ce qui est confirmé par Carrol dans The Philosophy of Horror (voir article dédié du 14 octobre 2018).


Un véritable récit fantastique serait Le Portrait Ovale d'Edgar Allan Poe, pour lequel il est extrêmement difficile, voir même impossible, de trouver une explication (je vous mets au défi !).
J'espère que ces quelques informations vous seront utiles et vous permettrons d'appréhender le fantastique d'une manière différente. Ce fut pour moi un plaisir de vous écrire, comme toujours, et je vous dis à plus tard pour de nouveaux articles!

T.G. 

mardi 14 juillet 2020

The Last of Us Part II : Le test

Jeux vidéo : The last of us Part II, à jamais | Les Echos

[ALERTE SPOILER: The Last of Us Part 2 étant un jeu qui repose "principalement" sur son récit, la présence de spoilers n'est pas à exclure. Le cas échéant, ils seront signalés et se trouveront en majorité dans la section consacrée à l'écriture. Les images utilisées ne sont pas issues de ma propre capture.]


Bonjour à toutes et à tous, soyez les bienvenu.es dans ce nouvel article consacré à un jeu qui a, semble-t-il, profondément divisé son public. Si vous avez suivi l'actualité du jeu-vidéo récemment, alors vous avez forcément entendu parlé de de la dernière création du studio américain Naughty Dog, je parle ici de The Last of Us Part 2, sorti le 19 juin 2020, exclusivement sur Playstation 4. 

Comme son aîné avant lui, ce jeu vient conclure la génération Playstation 4, et nous révèle le plein potentiel de la console dans un chant du cygne à la fois morbide et terriblement majestueux. Le but de ce test n'est pas d'alimenter une polémique stérile qui anime le fin fond des forums, mais plutôt de voir concrètement ce que vaut le jeu (c'est le but premier d'un "test", vous en conviendrez). Grace à cette approche, les polémiques artificielles se dissiperont d'elles-mêmes. 

La structure du test sera assez classique, divisée en sections dédiées aux différentes dimensions qui compose le jeu: les graphismes, le gameplay, la musique/le son, et enfin l'écriture. Je m'efforcerai dans ce test d'apporter autant de précisions que possible, dans l'espoir d'être utile à ceux qui ont fini le jeu, mais aussi à ceux qui hésitent à mettre les mains dessus. Installez-vous confortablement, et laissez-vous guider par la plume de votre hôte. 


Introduction: Retour en 2013, là où tout a commencé


Avant d'aborder le deuxième opus, il est essentiel de parler du premier. Etant possesseur à l'époque d'une Xbox 360, je n'ai pas fait le jeu à sa sortie. Je l'ai fait plus tard sur Playstation 4, à l'occasion de la sortie de la version remastérisée. Je considère ce premier opus comme un très bon jeu, mais pas comme le jeu de la génération PS3, comme certains ont essayé de nous convaincre. The Last of Us était technologiquement impressionnant, même sur PS4 (on déplorait toutefois un manque de fluidité sur PS3). Les environnements, les visages, les animations... Rien à dire à ce niveau. L'écriture est assez irréprochable, les personnages ne sont pas des archétypes et deviennent plus profonds à mesure que le récit progresse. 

The Last of Us: New screenshots - MLW Games

On retiendra de plus ce non-dit qui met un terme à l’épilogue du jeu, et laisse le joueur en suspend, à la manière d'une nouvelle d'Edgar Allan Poe. C'est cependant le gameplay qui a sans doute le plus perturbé mon expérience. Certaines phases d'infiltration étaient particulièrement frustrantes et brouillonnes, et la boucle de gameplay devint vite répétitive. Un bon, très bon jeu donc, mais pas au niveau d'un Mass Effect 2 ou d'un Red Dead Redemption. Le potentiel était pourtant là, indéniablement.  


Partie 1: Le visuel


Pour être honnête, je n'attendais pas grand chose de ce Last of Us Part 2, et je pensais même passer à côté. C'est sans doute en voyant l'amoncellement de critiques négatives que je me suis décidé à me le procurer, afin de voir si les avis étaient fondés. La stratégie de communication semble avoir fonctionné. 

The Last of Us 2 délivre une série de screenshots et quelques ...

La première chose à laquelle nous sommes confrontés avant d'entrer dans l'histoire, ce sont les graphismes, l'aspect visuel du jeu. De ce côté-là, le jeu ne déçoit pas. On aura rarement vu quelque chose d'aussi beau sur Playstation 4, peut-être à l'exception de Red Dead Redemption 2. Le soin apporté aux détails des niveaux, ainsi qu'aux éclairages, participe à la création de zones uniques, avec chacune leur atmosphère propre. 

Vous l'aurez compris, cette section sera courte, car à l’exception de quelques textures baveuses en arrière plan (j'en ai compté deux dans toute ma progression), le jeu est graphiquement irréprochable (vous disposez aussi d'un mode photo très complet, afin de capturer vos instants favoris). 


Partie 2: Le gameplay


Cet aspect peut sembler paradoxal, je m'explique. La boucle de gameplay en elle-même ne diffère pas vraiment du premier jeu. On retrouve le système d'artisanat très intuitif, les phases d'infiltration, et les phases de combats. Ces aspects sont en revanche bien mieux maîtrisés dans ce deuxième jeu. Les zones plus ouvertes rendent l'infiltration particulièrement stressante, si bien que dans les niveaux de difficulté les plus élevés, la moindre erreur peut vous coûter la vie (l'implémentation des chiens qui flairent vos traces participe grandement à cette dynamique). 

La création d'objets en temps réel fonctionne toujours aussi bien, et les différents arbres de talents vous permettront d'orienter la progression de votre personnage, qui peut devenir un professionnel de la discrétion tout comme un expert dans la confection de pièges mortels. 

LIMITED EDITION THE LAST OF US PART II PRO BUNDLE - PlayStation

Le système de combat est rudimentaire mais efficace. Outre un système de visée à distance des plus classiques, on trouve un système de combat au corps à corps qui repose sur deux boutons, esquive et coup. Cela parait risqué, mais la fluidité et la qualité des animations rendent le tout très agréable à regarder, et avec plusieurs ennemis sur le dos, c'est loin d'être facile. 

On apprécie aussi un peu de fraîcheur dans le bestiaire, qui accueille des nouveaux venus au sein de la classe des infectés (les rôdeurs vont vous faire sursauter et redouter chacun de vos pas).  Les patrouilles avec les chiens sont aussi bienvenues, et peuvent changer drastiquement vos plans d’infiltration afin de vous forcer à improviser. Le gameplay est plus poli, plus agréable, bien moins frustrant. 


Partie 3 : La musique/le son 


Les différentes musiques (composées par Gustavo Santaolalla) sont globalement de très bonne facture, mais on peut regretter néanmoins leur discrétion. Elles sont présentes au bon moment certes, mais pas assez à mon gout. 

C'est plus sur le traitement du son que je tiens à attirer votre attention. La qualité de ce traitement est perceptible pendant les affrontements, en particulier lorsque vous vous faites repérer par vos ennemis. Ces derniers se mettent alors à communiquer, les balles fusent, et vous vous retrouver immédiatement au sein d'une zone de conflit. Si certains connaissent, ces phases de combats m'ont rappelé Spec Ops: The Line, un jeu exemplaire dans son ambiance sonore. 

Cette mécanique s'applique aussi aux phases avec les infectés, en particulier pour les claqueurs, mais le premier jeu faisait déjà un travail honorable à ce niveau là. 


Partie 4: L'histoire 


SPOILERS: Je vous invite à descendre jusqu'à la partie "conclusion", si vous ne souhaitez pas vous faire dévoiler certains pans de l'intrigue. 

ZONE SPOILERS *****************************************************************

The Last of Us Part 2 reprend quelques années après le premier jeu, et nous place dans une première partie dans la peau d'Ellie, puis dans une deuxième partie dans la peau d'Abby, un personnage inédit jusque-là. 

Si le premier jeu se concentrait sur la relation entre Joel, un père meurtri par la mort de sa fille, et Ellie, une jeune fille immunisé au cordyceps, champignon infectieux qui a précipite la chute de l'humanité, le deuxième jeu (après une série d’événements inattendus) se focalise sur le développement d'Ellie. 

Le début de l'histoire reflète une véritable prise de risque de la part de Naughty Dog, prise de risque qui divise forcément les joueurs, et explique une partie des mauvaises critiques. L'histoire s'amorce donc dans une première partie focalisée par Ellie qui est accompagnée par Dina, un personnage qui fait miroir avec Joel dans le premier jeu. Cette partie est ponctuée par des analepses (des retours en arrière) qui permettent d'aborder certains pans de la relation entre Joel et Ellie. On se rend aussi malheureusement compte, après ces analepses, que le personnage de Dina est un peu creux, du moins comparée à Joel. Elle n'a pas vraiment le temps de se développer au sein de l'intrigue. On regrette aussi certaines longueurs dans cette première partie du jeu, mais rien qui n'entache la progression générale du jeu. Les environnement de cette partie sont splendides, mais peu variés. 

The Last Of Us Part II - Naughty Dog Mag'

Cette première partie se conclue par la rencontre avec Abby, que l'on contrôlera par la suite. C'est là, véritablement, que le jeu prend son envol. Que les choses soient claires, Abby n'est pas un personnage "transgenre" (et quand bien même, cela ne devrait jamais être problématique), c'est concrètement une jeune fille qui fait de la musculation (alors oui, elle a des muscles, c'est normal). Ces considération mises de coté, on peut maintenant se concentrer sur cette partie de l'histoire. 

Abby est un personnage avec lequel l'on n'a pas nécessairement envie de jouer, mais Naughty Dog arrive à faire l'exploit d'éclipser tout bonnement Ellie. L'écriture du personnage y est pour beaucoup, car on retrouve dans Abby une profondeur rarement atteinte dans le domaine vidéoludique. Je n'en dévoile pas plus, mais je vous encourage à vous forger votre avis.

Les environnements de cette partie sont plus variés, et certains niveaux sont un véritable plaisir à faire, je pense notamment au sous-sol de l’hôpital ou encore à l'île des séraphites. Le jeu est généreux en durée de vie, et ainsi l'épilogue arrive au bon moment, sans que l'on ait l'impression d'une histoire incomplète qui se précipite vers sa fin (ce que je reproche un peu au premier jeu).  

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Conclusion


Ainsi, à la manière d'une pièce de théâtre élisabéthaine ou jacobéenne, The Last of Us Part 2 explore ce motif bien connu de la vengeance, qui entraîne les personnages dans une spirale de haine qui n'épargne rien sur son passage. Le jeu nous offre donc une plongée vertigineuse dans ce que la nature humaine a de plus ignoble, sans nous indiquer comment l'interpréter. Le jeu prend des risques, pose des questions qui restent sans réponse, et nous invite à contempler la perte d'innocence de jeunes adultes perverti par une violence omniprésente.

Eh bien nous y sommes ! Je pense que c'est tout ce que j'ai à vous proposer pour cet article, et j'espère qu'il vous aura plu. Vous l'aurez donc compris, je suis conquis par ce deuxième volet de la série, qui sert de première partie à cette conclusion de la génération PS4, en attendant Ghost of Tsushima.

Je vous retrouve très vite pour un nouveau sujet !

T.G. 


vendredi 24 avril 2020

La saga du sorceleur par Netflix: une affaire de choix (SPOILERS)

La saga du sorceleur adaptée par Netflix: la revue non sponsorisée


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"Hmmmm..." Geralt de Riv. 


Bonjour à toutes et à tous ! C'est un plaisir de vous retrouver aujourd'hui pour un petit article qui j'espère vous plaira ! Comme le titre vous l'aura indiqué, nous allons discuter de la très récente adaptation de la saga du sorceleur par Netflix, mais sous un angle qui diffère légèrement d'une revue classique comme il en existe déjà des dizaines sur internet.

En effet, votre influenceur préféré vous aura sans doute expliqué très clairement pourquoi Triss est si mal "castée", pourquoi la chronologie est incompréhensible et, si il lui manque quelques neurones, pourquoi c'est une aberration d'avoir mis des acteurs de "couleurs" dans un univers médiéval européen. Il aura sans doute aussi comparé la série à Game of Thrones, pour justifier à quel point The Witcher, c'est "cheap", mais je m'égare dans le royaume du sel.

Cet article ne prendra pas non plus la forme d'une liste de différences entre l'oeuvre source et l'oeuvre cible, une telle démarche étant assez stérile et inintéressante, en plus d'être extrêmement longue. Ce qui importe ici, c'est d'analyser les choix qui ont régi la démarche d'adaptation, c'est-à-dire le processus permettant de passer d'un médium (aussi appelé système signifiant) à un autre. En effet, chaque médium dispose de contraintes qui lui sont propres, et qui déterminent la façon dont émerge une couche de sens. Littérature et cinéma différent par essence, c'est pourquoi une étude des contrastes entre les deux ne serait que peu appropriée pour nous.

Vous l'aurez donc compris, tout est une affaire de choix qui s’avèrent plus ou moins pertinents, et nous allons essayer de les mettre en lumière pour mieux les interpréter.

Cet article risque de dévoiler assez sévèrement des parties de l'intrigue, alors n'allez pas plus loin si vous n'avez pas encore tout regardé. N'oubliez pas votre lame en argent, votre jument, ainsi que votre barde préféré, car nous partons pour le Continent !


Préambule 

Pour celles et ceux qui désireraient en savoir plus sur le contexte de production de la série, ou sur les relations entre Netflix et l'écrivain Andrzej Sapkowski, je vous invite à aller consulter la chaîne d'un créateur de contenu que j'apprécie tout particulièrement, ExServ, et en particulier cette vidéo, intitulée "Un peu de Contexte - Le paradoxe The Witcher ou le casse tête de Netflix", dans laquelle il vous détaillera bien mieux que moi des éléments complémentaires sur la production de la série - https://www.youtube.com/watch?v=KH0IlCNp4Rk&t=3s . Enjoy !

The Witcher par Netflix : un (très) bon début ! - On'
Le sorceleur et ses élixirs. 

Le choix de la série


Tachons de nous échauffer. L'oeuvre source sur laquelle se base la série, soit la saga de Sapkowski, est construite d'abord comme une suite de nouvelles, de petits épisodes, sans réel liens entre eux, mais offrant une perspective plus large de l’univers si l'on décide de les agréger. En d'autres termes, le choix de la série télévisée semble s'imposer de lui-même, car chaque épisode est construit de manière à raconter une histoire unique: la tuerie de Blaviken, le combat contre la Strige, le Djinn de Vengerberg... Cette stratégie convient bien à l’adaptation des deux premiers tomes, mais à partir du troisième, l'auteur adopte le format plus classique du roman, à voir comment la série adaptera ou non le changement.

La première saison à travers le premier épisode


Commençons par notre première analyse, celle du premier épisode, plus particulièrement l'exposition de Geralt et la chute du royaume de Cintra. Les écrits de Sapkowski exposent Geralt en deux temps. Nous avons d'abord une courte scène d'amour entre deux personnages, dont on comprend plus tard qu'il s'agit de Geralt et Yennefer; le chapitre se nomme "La voix de la raison I", un motif qui reviendra tout au long du premier recueil. Le deuxième temps, ou chapitre dans notre cas, s'appelle "Le sorceleur" et nous introduit Geralt plus en détail à travers le contrat et l’affrontement contre la strige de Wyzima. La même stratégie est utilisée dans le premier jeu vidéo (2007) puisque la cinématique d'introduction montre aussi cet affrontement. Nous avons donc ici un Geralt "professionnel", le sorceleur à l'état brut, un tueur de monstres.

La série quant à elle, choisit d'exposer Geralt à travers la rencontre puis le meurtre de Renfri à Blaviken, là où Geralt gagne son célèbre sobriquet, "le boucher de Blaviken" (cette épisode est la troisième nouvelle du premier livre). Croyez le ou non, mais j'ai toujours pensé qu'une série The Witcher devait impérativement commencer par Blaviken. C'est selon moi le moment qui définit le plus clairement Geralt, celui qui lui collera à la peau le plus longtemps, et en effet, Geralt dans la série gardera en souvenir la broche de Renfri avec lequel il ornera son épée, ce qui lui rappellera le poids de son choix. Ce passage à Blaviken nous introduit aussi aux mages et à la façon dont ils sont perçus dans l'univers, grâce à l'interaction avec Stregobor. C'est un aspect important car les mages sont intimement liés au contexte politique du monde et à la façon dont il se développe.

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Autre choix intéressant, le fait de superposer à ce premier épisode l'introduction de Cirilla, la chute de Cintra et la mort de Calanthe. La chute d'une des villes les plus importantes du monde de The Witcher n'est que narrée dans les livres, à travers la voix d'autres personnages. On n'y assiste jamais vraiment, comme la bataille de Sodden d'ailleurs.
Cet épisode est une manière d'introduire l'invasion Nilfgaardienne qui transforme peu à peu le paysage politique des royaumes du nord. Cependant, Nilfgaard, c'est aussi Cirilla, un personnage qui n'est présent qu'à partir du deuxième livre.
C'est donc la stratégie de cette première saison, lier les deux premiers ouvrages de Sapkowski, mêler étroitement les histoires de Geralt et Ciri pour les faire finalement converger lors du dernier épisode. C'est une stratégie cohérente mais risquée, car les deux histoires se trouvent normalement sur deux lignes temporelles différentes, un aspect qui n'est pas précisé au début de la série car il appartient au spectateur de remettre les pièces du puzzle ensemble.

Striga at The Witcher Nexus - mods and community
La strige de The Witcher I, 2007. 

Le temps chronologique dans The Witcher 


Les lignes temporelles et le traitement de la chronologie, voilà quelque chose qui a fait jaser dans les commentaires de nos réseaux sociaux préférés. Avant de me prononcer, j'aimerais préciser qu'il n'est jamais aisé de jouer avec le temps dans une oeuvre de fiction, car les incohérences sont susceptibles d’apparaître bien vite. Et pourtant, modifier la chronologie ainsi que son lien à une histoire donnée ont été les enjeux d'une partie des écrivains modernistes et post-modernistes tout au long du vingtième siècle.
Prenons rapidement l'exemple de Toni Morrison, autrice américaine (je dis autrice oui) post-coloniale décédée le 5 août 2019. Plusieurs romans de Morrison s'inscrivent dans cette volonté de perturber l'équilibre d'une ligne temporelle classique, par le recours à l'analepse ou l'ellipse, utilisées de façon non-conventionnelle (Beloved et Song of Solomon sont les exemples qui me viennent à l'esprit).

L'adaptation de The Witcher, d'une certaine manière, tente la même chose en superposant deux segments temporels différents, en ne précisant ni les dates ni les ellipses. C'est déroutant au début certes, mais il s'agit aussi de demander au spectateur de ne pas rester passif à ce qu'il se passe devant lui, de s'émanciper des schémas plus classiques qui abondent aujourd'hui. Ce traitement particulier n'est pas sans défaut et demandera sans doute un effort conséquent de la part du néophyte, mais demander la participation intellectuelle du spectateur n'est pas une mauvaise chose en soi, loin de là, à mon humble avis.

De plus, Sapkowski, dans certains passages de sa saga, traite aussi le temps d'une manière complexe. L'exemple le plus parlant me vient du tome 6, intitulé La tour de l'hirondelle, qui accumule les analepses lors d'une discussion entre Ciri et un autre personnage, Vysogota de Corvo. Les différents retours en arrière visent à expliquer les raisons qui ont conduit Ciri chez Vysogota. Chaque nouvel épisode est introduit par une sorte de refrain, comme un générique : "Mais personne n'aurait pu les voir. La cabane était bien cachée parmi les roseaux, au beau milieu des marécages où personne n'osait s'aventurer." (Page 39, édition Milady).

Les ellipses sont indiquées de manière très graphique, à la manière de plans qui s’enchaînent. 

En d'autres termes, la façon dont est traitée la série, les choix d'adaptation, aussi discutables soient-ils ne respectent-ils pas l'oeuvre source ?

Conclusion : Une première saison réussie ? Qu'attendre de la suite ?


Une deuxième saison est prévue prochainement, les suppositions sont donc ouvertes. Si cette première saison, très dense (ou trop, cela dépend du point de vue), a permis de poser les bases de l'univers (la magie, les sorceleurs, Nilfgaard, le sang ancien), cette deuxième saison saura peut-être prendre un peu plus son temps, et nous familiariser un peu plus avec la famille des sorceleurs. Il n'est pas interdit de penser que cette saison nous amènera entre les murs de Kaer Morhen, en compagnie de Vésémir, Lambert et Eskel.

Et vous, qu'attendez-vous de The Witcher ? Qu'avez-vous pensé de cette première saison?

The Witcher Cast & Guide des personnages de Netflix | Mopays.com

jeudi 9 avril 2020

World of Warcraft ou l'illustration de l'eschatologie collective

Bonjour à toutes et à tous ! 

C'est un plaisir de vous retrouver aujourd'hui pour un nouvel article ! Je profite de cette période "particulière" pour essayer de vous changer les idées, mais aussi pour vous proposer de réfléchir sur un nouveau sujet. Sans plus attendre et sans vous dévoiler plus de détails qu'il n'est nécessaire, je vous suggère de commencer notre article. Bonne lecture !

Avant-propos 


Fan art, World of Warcraft, HD wallpaper | Wallpaperbetter

Le titre vous a peut-être rebuté, ou alors vous ne voyez pas le lien entre les deux notions, ce que je comprends parfaitement. Laissez-moi vous exposer les enjeux du sujet. Commençons par l'eschatologie, à ne pas confondre avec un autre mot qui lui ressemble fortement mais qui signifie une toute autre chose (je sais que vous y avez pensé, ne mentez pas). Si l'on en croit la définition du dictionnaire du CNRTL (un site que je vous engage à utiliser: https://www.cnrtl.fr/), l'eschatologie consiste en une "Doctrine relative au jugement dernier et au salut assigné aux fins dernières de l'homme, de l'histoire et du monde."  

Si nous remarquons ici clairement la composante chrétienne, cette tradition d'une étude de la fin des mondes se retrouve aussi chez les grecs ou les romains. Mon exemple favori est celui des Métamorphoses d'Ovide, dont je vous cite un court passage, intitulé "Le déluge" : "Déjà il allait lancer ses foudres sur toutes les contrés de la terre; mais il craignit de voir tant de feux embraser l'éther sacré et consumer dans toute sa longueur l'axe de l'univers. Il se souvient que les destins eux-mêmes ont fixé une date où la mer, la terre et le palais celeste doivent s'enflammer et la masse du monde, devenue la proie d'un incendie, tomber en ruine." (Traduction de George Lafaye, Folio Classique, Gallimard, 1992, p. 51). Vous pouvez aussi bien sûr vous référer à la Bible, et en particulier à l'apocalypse de Saint-Jean, cela fonctionne aussi, et demeure tout aussi beau à lire. 

World of Warcraft Fan Art - Phone wallpapers









Le jeu qui rendait fou 



Faisons une petite digression, si vous le voulez bien. Si au lieu de considérer exclusivement la fin, nous choisissions de considérer l'angle des limites. Je m'explique. Quelque chose s'achève, quelque chose commence, comme nous l'indique l'intitulé de la dernière quête de l'histoire de The Witcher 3 (qui est aussi un chapitre du dernier tome, si je ne m'abuse). En d'autres termes, on ne parle plus d'une fin, mais d'une transition, le lien entre un avant et un après. N'oublions pas le terme "collective", qu'il conviendra aussi de définir au moment voulu. 

Screenshot de World of Warcraft: Mists of Pandaria. - World of ...

Si vous ne voyez pas encore le lien avec World of Warcraft, ne vous inquiétez pas, nous y venons. Pour celles et ceux qui ne seraient pas vraiment familiers avec cet univers, nous allons faire une rapide présentation. World of Warcraft est donc ce que l'on appelle un MMO RPG, ce qui donne respectivement "massively multiplayer online role-playing game", un jeu en ligne massivement multijoueur si l'on traduit littéralement. 
La version de base est à l'origine sortie en 2004, puis ressortie très récemment, à la demande des joueurs sur des serveurs dits "classiques". Le jeu fut complété par plusieurs extensions, il en est aujourd'hui à sa septième, Battle for Azeroth, et se prépare à accueillir prochainement sa huitième, Shadowlands, qui devrait refondre une bonne partie des mécaniques actuelles. Si le fait qu'il existe deux versions d'un même jeu peut paraître bizarre, sachez que ceci n'entachera pas la compréhension de ce qui suit.  

10 Incredible Screenshots from World of Warcraft: Legion - Blogs ...

L'eschatologie et World of Warcraft peuvent se lier, c'est ce que je vais essayer de démontrer car j'en suis profondément convaincu. A mon tour de vous convaincre ! 

Le sauvetage à plusieurs 


L'un des principes du jeu se repose sur l'interaction entre les joueurs pour faire vivre le monde, ou plutôt le serveur sur lequel ils se trouvent. De plus, chaque extension dispose de son grand méchant, cet antagoniste (plus ou moins bien écrit) qui menace de réduire le monde en poussière. Qu'il s'agisse de Kel'Thuzad, d'Arthas ou d'Aile de mort, Azeroth (le monde dans lequel l'intrigue prend place) se retrouve à chaque fois menacée de sombrer dans le néant. Il appartient donc aux joueurs de coopérer à travers les différentes étapes du scénario afin d’empêcher cette fin prématurée et ainsi provoquer le passage vers la prochaine mise à jour ou la prochaine extension. 

Là vous commencez à voir le lien avec l'eschatologie normalement. Cette eschatologie devient collective car elle a besoin des joueurs pour se réaliser. Sans eux, le jeu ne serait qu'une somme de pixels, un amoncellement de lignes de code; l'univers resterait figé dans un état de stade, empêchant ainsi toute transition vers un après.  Les joueurs ne sont plus spectateurs, mais acteurs de l'univers, ils assistent à sa création, sa transformation, et même parfois à sa destruction dans le cas de l'extension intitulée Cataclysm, qui remodela certaines parties d'Azeroth (voir ci-dessous). 

A Fissure Through The Heart of Chuck Norris | The Ancient Gaming Noob
La grande division dans la région des Tarides, après le passage du cataclysme en 2011. Cela nous renverrait-il au déluge de flammes décrit par Ovide? 

Dernières considérations 


Bien évidemment, ce concept d'eschatologie collective pourrait s'adapter à d'autres exemples, mais j'ai simplement trouvé qu'il était aisé de l'illustrer à l'aide de World of Warcraft, un jeu sur lequel j'ai pu passer de longues heures à découvrir son univers, ses personnages, ses secrets les plus intimes. Je précise que ce concept semble déjà avoir été utilisé sur internet, mais dans un contexte bien plus religieux. Il était intéressant de montrer ici son lien au médium vidéo-ludique, en mettant en exergue le rôle des joueurs dans la formation d'un monde virtuel. 

Eh bien voilà ! Je pense que c'est tout ce que j'avais à vous écrire aujourd'hui, j'espère avoir réussi à vous accompagner au sein des méandres de ma réflexion. Si c'est le cas, n'hésitez pas comme d'habitude à me laisser un commentaire. Si ce n'est pas le cas, je m'excuse par avance et vous engage à me poser toutes les questions nécessaires. En espérant vous écrire bientôt ! 

T.G.