lundi 30 décembre 2019

Mes jeux de la décennie !

Bonjour à toutes et à tous ! C'est un grand plaisir de vous retrouver aujourd'hui pour un petit article qui je l'espère, vous plaira.

Demain nous fêterons la fin de cette année, qui sonnera elle-même la fin d'une décennie riche en grands moments vidéo-ludiques ! Je me dois cependant de préciser quelque chose: comme vous l'aurez sans doute deviné, cet article vous présentera une liste de jeux, dix (plus ou moins) au total, qui ont marqué ma décennie 2010-2019. Cependant, il s'agit d'un "top" personnel, fondé à partir des titres qui furent capables de transformer mon identité de joueur, titres auxquels je pourrai rejouer pendant encore des années.

Il est clair qu'il existe autant de "tops" qu'il y a de joueurs, et je compte sur vous pour me dire les jeux qui auront transcendé vos années 2010. Sans plus attendre donc, je vous propose de plonger dans mon top des jeux de la décennie 2010-2019:

10. World of Warcraft: Legion - Le MMO renouvelé 

30 août 2016


Alors oui, je sais, cela commence peut-être de façon un peu bizarre, mais laissez-moi m'expliquer. La franchise World of Warcraft est sans doute celle sur laquelle j'ai, au fil des extensions, passé le plus temps. Sincèrement. Néanmoins, dans l'impossibilité de sélectionner la version classique du jeu (datant de 2004), ou son extension Wrath of the Lich King (2008), j'ai décidé d'inclure Legion, tout simplement car je la considère comme une excellente extension, peut-être même la meilleure de toute la franchise. Après un Warlords of Draenor riche en promesses mais pauvre en contenu, Blizzard nous gratifie avec Legion d'une histoire passionnante, d'un contenu monumental, ainsi que d'une direction artistique époustouflante ! C'est simple, je n'ai pas pu décrocher avant d'avoir fait le tour de tous les nouvelles zones, ainsi que d'une bonne partie du contenu PVE (donjons et raids). Legion, c'est la réponse à la chute progressive de WOW qui avait commencé à partir de Mists of Pandaria (2012), et à la déception qu'avait engendrée Warlords of Draenor. Un challenge de taille, relevé d'une main de maître par Blizzard. Une dixième position bien méritée, empreinte de nostalgie.

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9. The Evil Within 2 - La survivance du Survival 

13 octobre 2017


Sebastian Castellanos, détective torturé par un passé tortueux, s'était illustré une première fois en 2014 à travers le premier The Evil Within, un jeu particulièrement attendu puisque conçu par le papa de la saga Resident Evil, monsieur Shinji Mikami. Après quatre chapitres très prometteurs, The Evil Within bascule malheureusement dans une certaine surenchère d'action qui se perd dans les méandres d'un scénario bien trop cryptique. Il y avait cependant indéniablement un certain potentiel. Affaire à suivre.
Il ne faut attendre que trois ans, puisqu'en octobre 2017, un certain The Evil Within 2 débarque sur nos machines, et à cet instant, une magie macabre se met à opérer. Les petits défauts sont corrigés, le bestiaire est varié, effrayant, repoussant. La direction artistique est horriblement magnifique (je vous renvoie au dernier niveau du jeu). On pardonne presque l'intelligence artificielle bancale, qui rend les phases d'infiltration un peu brouillonnes. Le survival horror n'est pas mort, sachez-le.

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8. Gears of War 5 - MAIS JE RÊVE, UNE BERSERKER !?

10 septembre 2019


Eh oui ! Un jeu de cette année figure dans ce top ! Gears of War est une franchise que j'affectionne tout particulièrement, que j'ai pu découvrir grâce à mon "big bro" Robin, à qui je dédicace cette sous-partie. J'avais pensé à mettre le troisième volet de la franchise, puis je me suis souvenu de la campagne, et notamment du rythme haché dont elle souffrait. Non content de s'imposer comme un nouvel étalon graphique, Gears 5 se distingue par une campagne cette fois-ci admirablement rythmée, un gameplay viscéral comme jamais, une écriture "nanardesque" comme on n'en fait plus, bref, la plus grande campagne depuis Gears of War 2, qui dépasse sans peine le quatrième volet, beau mais plutôt plat.  On apprécie aussi grandement l'implémentation de zones semi-ouvertes, un peu à la manière d'un Uncharted, qui se fait d'une manière assez fluide et dynamique. Rien à redire sur ce Gears. Vivement le prochain opus.





7. God of War - LA CLAQUE  

20 avril 2018


Littéralement, l'un des jeux qui a le plus rentabilisé ma PS4, une claque monumentale que je ne suis pas prêt d'oublier. Que dire de God of War ? Il serait en effet ardu de résumer les qualité d'un tel jeu (et ce n'est que le top 7, je ne sais pas comment je vais faire à partir du top 3...). Bon, alors pour commencer, c'est beau, c'est très très beau, osons le dire, c'est une prouesse technique, un chef d'oeuvre d'optimisation. Le tout est combiné à une direction artistique puisant allègrement dans la mythologie nordique, tout en conservant l'ADN de la saga originelle. La précision du gameplay est aussi à souligner, autant dans le maniement des armes que dans les différents combos disponibles. C'est violent, implacable, on ressent chaque impact, chaque blessure, il pleut des particules à l'écran... God of War est un véritable spectacle, et nous rappelle que le jeu-vidéo n'a rien à envier aux autres médias. Une exclusivité PS4 à ne manquer sous aucun prétexte.

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6. Horizon Zero Dawn - Impossible de décrocher 

1 mars 2017


Eh bien, une exclusivité PS4 à la suite d'une autre exclusivité PS4, c'est à se demander si l'auteur n'est pas lui-même sponsorisée par la firme Japonaise... Alors non, pas du tout, et cela ne risque pas de se produire. J'étais obligé de citer ce jeu, créé je le rappelle par les concepteurs de la saga Killzone, qui, une fois libres de libérer leur créativité et de faire autre chose que des titres pour concurrencer Halo, nous ont gratifié d'une expérience que je ne suis pas prêt d'oublier et dont j'attends la suite avec impatience. Vous avez le droit de reprendre votre souffle, cette phrase était longue. Horizon, c'est pour moi l'expérience en "open-world" qui se rapproche le plus de la qualité de The Witcher 3. Graphiquement irréprochable, artistiquement innovant, Horizon Zero Dawn est un titre unique, une bouffée d'air frais dans le paysage vidéo-ludique, dont l’héroïne Aloy parvient sans peine à se hisser parmi les grands. Foncez vous le procurer, vous ne le regretterez pas !

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5. Red Dead Redemption - Un avant et un après 

21 mai 2010 


Alors là on attaque les choses sérieuses, pas encore "très sérieuses", mais sérieuses quand même. On peut s'interroger sur la raison pour laquelle j'ai préféré prendre le premier épisode, c'est tout à fait légitime. C'est assez simple finalement. Red Dead Redemption 2 est parfaitement exécuté, mais ne diffère pas fondamentalement de son grand frère. En clair, il n'apporte pas grand chose de plus, même si l'on ne peut nier ses multiples qualités. Comme indiqué dans le sous-titre, Red Dead Redemption représente une sorte de rupture entre deux conceptions de ce que doit être un monde ouvert. Contemplatif, cohérent, violent, réaliste, émouvant, inoubliable, tels sont les adjectifs qui me viennent à l'esprit lorsque je repense à cette épopée légendaire aux cotés de John Marston, dont on aimerait qu'elle ne se finisse jamais. Red Dead Redemption, c'est le jeu qui m'a prendre conscience de l'importance d'avoir des personnages profonds et bien écrits, encore plus que n'importe quelle oeuvre littéraire, ce qui semble assez paradoxal, je vous le concède. Un titre de début de décennie, la boucle est bouclée.

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4. Dead Space 2 - L'après Silent Hill 2 


25 janvier 2011


Voilà donc le jeu qui parvient à se hisser au pied du podium, et il mérite absolument sa place. Le premier volet étant sorti en 2008, il m'était impossible de le faire figurer dans ce top. Qu'à cela ne tienne, son petit frère le surpasse en tout point, un exploit à souligner. Dead Space 2 devient culte dès les premières secondes, et je reste persuadé que cette séquence en camisole constitue l'un des plus grands moments de l'histoire du jeu-vidéo, tout simplement. Ce titre, c'est l'angoisse à chaque instant, qui vient s'instiguer dans l'esprit du joueur, et qui l'accompagnera pendant qu'il rejoint son lit après une longue session nocturne. Graphiquement impressionnant, doté du gameplay jouissif de son aîné, ainsi que d'une bande son littéralement parfaite et inégalée dans un Survival, Dead Space 2 est l'équivalent dans les années 2010 de Silent Hill 2 dans les années 2000. A faire, refaire, et au casque, cela va de soi.

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3. Bloodborne - Inégalable adaptation Lovecraftienne 


24 mars 2015 


Il nous fallait dans ce top un jeu conçu par From Software, et quelle difficulté de choisir un titre, car ils sont plusieurs à mériter leur place (j'en retiens trois: Dark Souls 3, Bloodborne, Sekiro- Shadows Die Twice). Il va me falloir justifier mon choix, bien entendu. Peut-être tout d'abord pour l'audace de s'être affranchi à ce point des codes classiques de la Fantaisie. Bloodborne ne ressemble à rien d'autre que lui-même, ce qui, si l'on prend le temps d'y réfléchir, n'est pas si courant que ça. Il convient ensuite de parler de son gameplay, moins rigide que celui d'un Dark Souls, qui repose non pas sur le timing, mais sur l’agressivité du joueur, sa capacité à ne jamais cesser d'attaquer, tout en gérant comme d'habitude sa barre d'endurance. Bloodborne, c'est aussi ce moment d'émerveillement horrifique qui accompagne la découverte de la ville de Yarhman, et qui suivra chaque nouveau niveau. ll faut aussi mentionner les boss, qui ici rattrapent la platitude de Dark Souls 2.
Dédicace spéciale au contenu additionnel The Old Hunters, un voyage dont on ne ressort pas indemne, tant physiquement que mentalement. On note aussi la patte Lovecraftienne du titre, qui adapte indirectement avec brio l'univers de l'écrivain de Providence. Pour rappel, mon mémoire de recherche, qui se focalise sur l'influence d'Edgar Allan Poe et de H.P. Lovecraft sur l'horreur américaine, s’intéresse au cas de Bloodbornehttps://gallardscabinetofcuriosities.blogspot.com/2019/06/harold-blooms-anxiety-of-influence.html .

N'hésitez pas à aller voir si vous avez quelques heures à perdre !

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2. Mass Effect 2... et 3 ! - La meilleure saga de tous les temps ? 


26 janvier 2010

6 mars 2012

Le choix cornélien... Eh oui, contrairement à, semble-t-il, la majorité des joueurs, j'ai adoré Mass Effect 3 ! Mais oui ! Je vous assure ! Ah, Mass Effect, si dans des dizaines d'années, des historiens se décident à compiler une encyclopédie du jeu-vidéo, je n'ai aucun doute quant à l'importance qu'ils accorderont à cette saga, qui parvint à se libérer de ses influences pour devenir à son tour "source d'influence". Un cas supplémentaire d'angoisse de l'influence qu'il nous appartiendra d'examiner tôt ou tard.
Je choisis Mass Effect 2 pour la fracture qu'il engendre, pour sa direction artistique, sa technique, sa musique, ses personnages, son incipit, pour le rôle qu'il joua, et qu'il joue encore dans la construction de mon identité de joueur. Je choisis aussi Mass Effect 3 pour les moments inoubliables qu'il nous a fait passés. Je ne parlerai pas de sa "fin", car pour moi cette fin débute dès les premiers instants du jeu, se poursuit lorsque l'on clôture les grands enjeux de la saga (génocide Krogan, Quariens vs. Geths), et ne saurait être réduite à cette dizaine de minutes qui a tant fait parler d'elle.

Si jamais cette saga vous a échappée, foncez vous la procurer. Elle n'a (quasiment) pas vieilli, et vous en ressortirez changés, à jamais.

Image associée

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1. The Witcher 3: Wild Hunt - Le classique parmi les classiques 


19 mai 2015


Bon, les gens qui me connaissent ne seront pas surpris. Sachez qu'il m'a été difficile de départager Mass Effect de The Witcher, car tous les deux apportent un niveau de détail assez inégalé. Néanmoins, je me permets de sélectionner The Witcher 3: Wild Hunt pour l'évolution qu'il apporte à la série. Là ou Mass Effect 3 va dans la continuité de son prédécesseur, The Witcher 3 transforme radicalement la recette de The Witcher 2 et redéfinit ce que signifie "monde ouvert". La preuve, à part Red Dead Redemption 2 (donc trois ans plus tard), aucun monde ouvert ne peut se mesurer à celui de The Witcher, qu'il s'agisse d'écriture, de cohérence, ou même de direction artistique.
Le jeu aura cinq ans dans quelques mois, et je puis vous assurer qu'il n'aura pas pris une ride, et que le "hair works" mangera toujours autant de ressources sur votre carte graphique. Le jeu compte tellement de qualités qu'il m'est difficile de les résumer en quelques lignes, mais j'insisterai cependant sur son écriture, et en particulier sur son premier acte, à Velen, où l'on fait la rencontre du baron sanglant, un personnage haut en couleurs. Ce passage est au jeu-vidéo ce que le début de Quatrevingt-treize de Victor Hugo est à la littérature, des images marquantes, cultes, inoubliables. Mention spéciales pour les deux extensions, Heart of Stone et Blood and Wine, qui remettent à jour ce que l'on est en droit d'attendre d'un contenu téléchargeable.

The Witcher 3: Wild Hunt, c'est du grand art, ni plus ni moins, qui mérite amplement sa première place dans ce top de la décennie.







Mention spéciale à venir: A Plague Tale : Innocence - La France sur le devant de la scène 

14 mai 2019


Un jeu que je n'ai malheureusement pas encore pu tester, mais dont je devine l’intérêt. On se retrouvera dans quelques semaines pour en parler, promis. Je dois avouer être séduit par la direction artistique très macabre, couplée au concept des rats qui envahissent l'écran. A suivre.

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Dernières considérations en chemin 


Mais, me "direz-vous" où est Death Stranding ? Le chef-d'oeuvre de Kojima n'a-t-il pas sa place dans ce top ? Pour répondre rapidement, il se trouve qu'effectivement, Death Stranding ne mérite pas (selon moi, votre avis peut différer, et c'est normal) de figurer ici. Il manque sa place de peu, et nous en détaillerons les raisons dans un prochain article. Patience.

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Pour les curieux, quid de Skyrim ? En effet, The Elder Scrolls V ne figure pas dans les dix. Ses qualités sont évidentes, mais je dois avouer qu'il ne m'a pas marqué plus de raison, dans tous les cas beaucoup moins que son aîné, Oblivion, qui me fascine toujours autant. Skyrim n'en reste pas moins un grand jeu, et je suis persuadé que d'autres sauront bien mieux lui rendre hommage que moi. Je garde quand même en mémoire ma première découverte de Bordeciel, qui même si elle s'est faite sur Xbox 360 (donc en-dessous graphiquement et en sous-résolution), reste un grand moment de mon parcours de joueur.



Quoi qu'il en soi, et parce qu'il faut songer à conclure, l'année 2020 s'annonce riche en promesses, à commencer par les annonces d'une nouvelle génération de consoles, de Cyberpunk 2077, The Last of Us 2, le remake de Resident Evil 3...  Ne nous pressons pas, et attendons de pouvoir poser concrètement les mains sur ces nouveaux titres.

Et vous, quel est votre top de cette décennie? Vos attentes pour la prochaine? N'hésitez pas à me communiquer votre avis, en espérant que ce petit article vous aura diverti !

T.G. 

mardi 3 décembre 2019

Le cas "Death Stranding" partie 1: comment aborder sereinement le jeu ?


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Hideo Kojima. Habituez-vous à voir ce nom "un peu" partout dans le jeu. 
Enfin ! Après son annonce plus que nébuleuse lors de l'E3 2016, Death Stranding s'est finalement dévoilé le 8 novembre dernier en sortant sur Playstation 4 (la date de la sortie PC reste à confirmer). Hideo Kojima oblige - que l'on connait principalement comme étant le "papa" des Metal Gear - le jeu a déclenché une vague de réactions particulièrement contrastées entre les joueurs (les plus courageux n'ont qu'à aller voir la section "avis" de jeuxvidéo.com pour s'en convaincre, ce n’est pas forcément constructif, mais plutôt édifiant). Entre les joueurs qui affirment que Kojima est un génie, et les autres qui écrivent que le jeu n'a absolument aucun intérêt, il semble difficile de trouver un juste milieu.

Pourquoi le jeu divise autant ? Kojima est-il un génie, ce visionnaire du jeu vidéo, trop intelligent pour être compris ? N'avez-vous aucune sensibilité artistique si vous n’accrochez pas au jeu ? C'est ce que nous allons essayer de voir dans ce premier article sur Death Stranding, qui s'attardera à créer une méthode efficace pour aborder ce jeu qui semble à première vue n'être rien de plus qu'un simulateur UPS ou Deliveroo (le sac moche en moins, - quoique -, mais avec tout autant de courage).

Je vous épargne le pire, mais n'hésitez pas à aller voir, les deux extrêmes sont présents.



Pour une théorisation littéraire du jeu-vidéo


Soyons clairs. Je vais tenter de rester le plus lisible et compréhensible possible, comme toujours, mais n’hésitez pas à me contacter si j’échoue dans ma tâche, soit en commentaire, soit sur ma page Facebook. Accrochez-vous, c'est parti. 

Si l’on décide de faire le parallèle entre jeux-vidéo et littérature, on peut partir du principe qu’il y a différentes périodes dans l’histoire du médium vidéo-ludique (le jeu-vidéo), ce qui n’a jusque-là, rien de choquant. La littérature est elle-même passée par plusieurs phases qui, si l’on souhaite résumer grossièrement, s’interrogent sur la manière de rendre par écrit une certaine dimension du réel. Cela englobe la vision de la voix narrative, sa place dans le récit, la caractérisation des personnages, et/ou la capacité du langage littéraire à rendre ce réel. Un petit exemple : dans l’histoire littéraire britannique, le roman réaliste du dix neuvième siècle sera suivi au début du vingtième par le courant dit du "modernisme", qui tente de démontrer la difficulté du support littéraire à reproduire la réalité et construire des personnages cohérents, et qui par conséquent adopte des stratégies différentes pour palier à ce manque. 

Deux visions → "réalisme" et "modernisme" vidéo-ludique 


Le jeu-vidéo peut, par certains aspects, se théoriser de cette façon. Certains titres se rangeraient plus dans une case « réaliste », dont le but est de créer un monde cohérent, avec ses personnages qui lui sont propres, ainsi qu'une histoire relativement crédible dans le contexte (il convient de préciser que ce n’est pas parce qu’un jeu présente un univers de fantaisie qu’il sort de cette case, The Witcher ou Read Dead Redemption seraient deux bons exemples, dans les deux cas c’est la cohérence du monde qui prime, même si la fantaisie s'oppose à la réalité historique). Dans la lignée de ces jeux, d’autres titres vont s’interroger sur la manière de raconter une histoire, et ainsi réfléchir sur comment rendre une forme de voix narrative dans le jeu vidéo. On peut penser aux jeux de From Software, dont l’histoire, même si elle reste plus ou moins cohérente, n’est pas « racontée » de façon conventionnelle, à travers les descriptions des objets. Nous serions plus ici dans le courant « moderniste » du médium, les concepteurs mettent en lumière des systèmes alternatifs qui transforment l'émergence du sens.

CEPENDANT, comme dans la littérature, chaque vision s’adresse à un type de joueurs/lecteurs différent, qui ne cherchent pas tous la même chose. C’est la première étape nécessaire pour aborder Death Stranding. En effet, le titre de Kojima ne cache point ses ambitions de « révolutionner » notre vision du jeu vidéo, et les avis très tranchés montrent que d’une certaine manière, il y parvient (bon, on écarte les « testeurs » qui s’éclatent à congratuler Kojima quoi qu’il fasse, parce que quand même, Quiet dans Metal Gear Solid 5, c’était un peu « beauf », si si je vous assure).

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Kojima, on n'a pas oublié. Pour les lecteur qui ne situent pas, Quiet est un des personnages principaux de Metal Gear Solid 5, qui est censée pouvoir se rendre invisible, d'où son "CAMOUFLAGE corporel". Oui, un CAMOUFLAGE. Tapez "Quiet rain scene" dans Youtube, vous verrez. 

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James Joyce et Virginia Woolf, les principaux représentants du courant moderniste en littérature.
Non mais un CAMOUFLAGE, sérieux ! D'accord, j'arrête. Pardon.

Mais alors, me direz-vous, à qui se destine Death Stranding 


Et vous avez raison de vous poser la question. Sachez seulement que si vous n’accrochez pas à ce type de vision, cela ne signifie en aucun cas que vous êtes un « sous-joueur ». CEPENDANT, et j’insiste sur ce point, détruire le jeu parce qu’il déstabilise certaines conventions n’est en aucun cas un comportement approprié. Death Stranding s’adresse à ceux qui aiment un aspect déroutant, comme lorsque l’on commence un Dark Souls. On ne sait pas à quoi s’attendre, mais on accepte volontiers ce bref moment d’ignorance. A l’opposé, pour un joueur qui recherche l’action, un gameplay souple et riche, une histoire « réaliste et conventionelle », Death Stranding n’est pas forcément le meilleur choix, et encore une fois, il n’y aucun problème avec ça. 

Il convient de préciser que ces considérations ne rentreront pas dans le test final du jeu, il s’agit uniquement d’une méthode, aussi succincte soit-elle, pour aborder en amont Death Stranding. Je pense sincèrement qu’il faut faire ce travail préparatoire lorsque l’on se confronte avec un titre qui semble sortir du canon vidéo-ludique. Un article suivant viendra se pencher plus précisément sur le jeu en lui-même, afin de déterminer s’il tient ou non toutes ses promesses. Je suis actuellement à une vingtaine d’heures de jeu, et j’ai pu identifier la majorité des points qui vont agrémenter mon test « en retard ». En attendant ce jour, j’espère que ces quelques lignes théoriques vous auront permises de lever une partie du voile qui pèse sur Death Stranding, et qu’elles vous pousseront à vous poser des questions, car c’est en refusant toute forme d’interprétation totalisante/unique qu’il devient possible d’appréhender le vaste monde qui nous entoure.


It is a narrow mind which cannot look at a subject from various points of view.”
― George Eliot, Middlemarch (1871-72). 


T.G. 

dimanche 4 août 2019

Deux ans plus tard: que retenir de Mass Effect Andromeda ?

Note: cet article sera peut-être difficile à suivre si vous n'êtes pas familier avec l'univers Mass Effect, je tenterai néanmoins d'être, comme à mon habitude, le plus accessible possible. Mettez-vous à l'aise, et profitez donc de la lecture. Je ferai également mon possible pour ne pas vous dévoiler toute l'intrigue de Mass Effect Andromeda. 

Bonjour à toutes et à tous, soyez les bienvenus dans un nouvel article dédié à l'héritage mitigé d'une des plus grandes sagas de l'histoire du jeu-vidéo, dont nous avons déjà parlé, Mass Effect. La raison pour laquelle j'écris cet article s'explique par la relation complexe que j'ai pu avoir avec le dernier opus en date, à savoir Mass Effect Andromeda, sorti le 21 mars 2017. Laissez-moi vous en dire un peu plus. Vous l'aurez sans doute déjà deviné, je suis un immense fan de l'univers de Mass Effect, et en particulier des trois premiers jeux, qui bercèrent mes années lycées et m'offrirent ainsi un moyen de contraception des plus efficaces (car pourquoi s’embêter à vouloir des relations quand on peut séduire toutes les races de galaxie ? Je vous le demande). Bref, avec l'annonce d'un quatrième jeu, je décidai en 2016 de refaire un énième marathon de la première trilogie, celle du commandant Shepard, pour me remettre dans l'univers et ainsi instiller l'engouement (arrêtez de dire "hype", s'il vous plait). Mon marathon se passe très bien, je parviens même à sauver tout le monde lors de la mission suicide de Mass Effect 2, sans pour autant arriver à débloquer la fin verte de Mass Effect 3, mais je tenterai à nouveau, en live cette fois sur ma chaîne Twitch (soyez donc aux aguets si cela vous intéresse: https://www.twitch.tv/smough1809). 

Le grand jour arrive, et après quelques heures de téléchargement, je me lance dans l'initiative Andromède aux commandes de mon Pionner dans un tout nouvel univers. Seulement voilà, ça ne prend pas, et au bout d'une dizaine d'heures de campagne, j'éteins le jeu, déçu, pour ne pas le rallumer avant deux ans. Pourquoi donc ? Et pourquoi choisir de lui donner une deuxième chance ? C'est ce que je vais tenter de vous expliquer aujourd'hui. 


Tachons déjà de mettre fin au débat 


Mass Effect Andromeda est-il un mauvais jeu ? Non, bien sûr que non, mais il convient de nuancer certains aspects. Commençons déjà par ce qui a fait jaser plus d'un joueur, je veux bien sûr parler des animations datées des personnages, en particulier les animations faciales. Cet aspect n'a plus forcément lieu d'être aujourd'hui car une grande partie des animations ont été corrigées par des patchs, dont le 1.05 si ma mémoire est bonne. C'est cependant loin d'être parfait, et je me suis surpris à rire aux éclats devant certaines animations incohérentes et grossières, en particulier au sein des scènes de romance. C'est assez rageant de constater que les animations étaient mieux réussies dans Dragon Age Inquisition (grand frère d'Andromeda, sorti le 18 novembre 2014), peut-être même dans Mass Effect 2 (29 janvier 2010, soit SEPT ANS avant). Une fois passé outre ce détail, force est de constater que la direction artistique est au rendez-vous, et que les panoramas des différentes planètes et villes explorables sont un petit plaisir pour les yeux. Le principal problème du passage en "monde ouvert" de la saga vient de l'abondance de petites quêtes secondaires type MMO, ou "Fedex" (aller simplement d'un point à un autre), qui souffrent d'un manque visible d'écriture (encore plus que dans Dragon Age Inquisition selon moi). C'est d'autant plus dommage quand on sait que le jeu est sorti presque deux ans après The Witcher 3, qui, il faut bien l'avouer, est devenu l'une des références en terme d'écriture de quêtes dans le genre du jeu de rôle.

Andromède ne manque pas de panoramas sympathiques.

Une fois viable, Voeld est une planète très agréable à explorer, malgré le manque de bonnes quêtes secondaires.


Une narration décousue


Ce souci d'écriture impacte donc directement la narration de Andromeda, qui en devient décousue. Nous arrivons ici au cœur du problème. Ce qui, à mon humble avis, fait la force de Mass Effect, c'est ce côté "épique" qui permet à la série d'atteindre des sommets et à certaines séquence d'entrer dans le panthéon du jeu vidéo. Aussi, bien que l'on puisse reprocher à Mass Effect 2 son manque d'enjeu, du moins pendant une partie de son scénario, Mass Effect 3 rattrape le tir et offre à la trilogie la conclusion qu'elle mérite (on peut bien faire abstraction des dix dernières minutes de jeu). Mass Effect Andromeda quant à lui, de par ses quêtes vides qui fracturent la narration de l'histoire principale, ne décolle jamais vraiment, et n'atteint que très rarement le niveau des séquences telles que le sauvetage de la citadelle dans Mass Effect, la mission suicide dans Mass Effect 2, ou la fin du génophage dans Mass Effect 3. On pourrait tenter de justifier cet aspect par le fait que Andromeda se situe dans une position de départ différente de la première trilogie. Dans Mass Effect 1, 2, et 3, votre but est simple, sauver toute la galaxie de son extinction prochaine. Dans Andromeda, vous êtes un explorateur chargé de trouver une terre d'accueil pour vous et les espèces qui vous accompagnent, le conflit devient donc un moyen, et non une fin, comme c'était le cas dans les jeux précédents. Le nouveau joueur trouvera probablement son compte dans Andromeda, ce qui sera sans doute plus compliqué pour le joueur chevronné qui sort de Mass Effect 3 et sa bataille finale. En effet, après une bonne dizaine d'heures de jeu, une certaine routine s'installe dans la partie, à travers d'incessants allers-retours entre les planètes qui peuvent gêner même les plus motivés, dommage. 

L'ambiance est réussie sur Port-Kadara.
Les Reliquats, un enjeu scénaristique majeur d'Andromeda, qui sauve le manque d’intérêt d'autres pans de l'histoire.

Conclusion


Consolons-nous, tout n'est pas à jeter dans ce Mass Effect Andromeda, loin de là. Le gameplay souple et sa dimension verticale donnent aux affrontements un côté très plaisant, et la variété des pouvoirs et spécialisations disponibles permet de personnaliser son personnage à l'envie. Les coéquipiers sont pour la "majorité" relativement bien écrits et attachants, avec une mention spéciale pour Drack et Jaal, mes personnages préférés (on oubliera Liam volontiers, comme Jacob ou Vega dans les précédents opus). Andromeda est un jeu très agréable à prendre en main, mais terni par un scénario qui ne décolle pas. Cependant, cet épisode pose des questions intéressantes quant à la place de l'homme dans l'univers, encore plus quand la première trilogie, puisque dans Andromeda, nous sommes les aliens, nous choisissons donc de nous adapter, ou de nous imposer par la force. J'insiste donc bien sur le fait que dans Andromeda, le combat est un moyen, non une fin. Nous finirons donc sur la musique du jeu, sympathique mais pas inoubliable, comme pouvait l'être le thème "Suicide Mission" de Mass Effect 2, ou "Leaving Earth" de Mass Effect 3. En fin de compte, Andromeda souffre indubitablement de la comparaison avec ses aînés,  ainsi que de son retard d'écriture de quêtes secondaires. Il n’empêche qu'avec un peu de recul, le jeu offre un voyage sympathique, et l'on prendra plaisir à explorer la galaxie d'Andromède avec nos nouveaux compagnons, tout en appréciant la conception du Tempête, le vaisseau qui nous accompagnera tout au long de l'aventure. En bref, il serait dommage de bouder ce nouvel opus, qui se réveille vers la fin de son histoire (mais je ne vous en dis pas plus). 

Nous arrivons à la fin de cet article, j'espère qu'il vous aura plu, et qu'il vous aura donné envie de vous plonger dans un jeu qui, de part sa conception et sa philosophie, se démarque nettement de ses aînés. Merci pour ces quelques minutes que vous m'avez accordées. 

T.G. 

jeudi 25 juillet 2019

Les tests retardataires 2: Dead Space 3



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Bonjour à toutes et à tous ! C'est un plaisir de vous retrouver aujourd’hui pour un nouvel article, et surtout un nouveau "test retardataire". Nous nous étions quitté la dernière fois sur Metro: Exodus, et nous allons ici nous intéresser à un jeu qui a su déchaîner un certain nombre d'avis divers et variés, et s'attirer les foudres d'une partie de la communauté des joueurs: il s'agit bien sûr de Dead Space 3.  Dernier opus de la trilogie originelle, Dead Space 3 nous propose de retrouver l'ingénieur Isaac Clarke quelques années après les événements chaotiques du deuxième jeu dans le but de sauver le monde une dernière fois, et de débarrasser définitivement l'univers de la menace du Monolithe Je préfère avertir les lecteurs quant à la présence potentielle de nombreux spoilers au cours de cet article, mais peut-être donnera-t-il envie aux néophytes de se plonger dans une des meilleures saga du Survival-Horror. Sans plus attendre, je vous propose de démarrer ce test en nous concentrant sur notre premier point, l'aspect visuel du jeu. 

Aspect visuel et technique: un jeu en retard ? 

Resituons-nous: Dead Space 3 est sorti le 5 février 2013 sur PC, Xbox 360 et PS3, quelques-jours donc avant la claque graphique qu'allait nous offrir Crysis 3  (19 février). Ce troisième jeu semble reprendre plus ou moins le même moteur que Dead Space 2, sorti deux ans auparavant. Il est clair que techniquement, pour un jeu de fin de génération 360/PS3, on aurait pu s'attendre à bien mieux, surtout si l'on prend en compte que le jeu a débarqué après Halo 4, et quelques mois avant la première version de GTA 5. Cependant, il faut reconnaître au jeu son optimisation exemplaire, ce qui lui permettait de tourner sur les ordinateurs à tout petit budget, quelque chose d'assez rare pour être souligné. De plus, même si rien ne semble avoir changé visuellement depuis Dead Space 2, la direction artistique de ce troisième volet le rend très agréable à regarder (petit exemple ci-dessous).

Panorama de la planète Tau Volantis, théâtre des événements de Dead Space 3, qui nous rappelle les descriptions des Montagnes Hallucinées de Lovecraft, et donc automatiquement les images de The Thing de Carpenter.

La force visuelle de ce Dead Space se situe dans ses effets de lumières, rien de surprenant cependant car c'était déjà le cas pour les deux premiers jeux. On saluera la première partie du jeu, plus ouverte, permettant l'exploration d'un cimetière de vaisseaux et l'accomplissement d'objectifs secondaires. D'ailleurs, les premières infos du projet avorté Dead Space 4 mentionnaient l'exploitation de ce côté ouvert introduit dans le troisième opus... 

Le retard technique du jeu se retrouve camouflé derrière une admirable direction artistique, couplée à des effets de lumières assez impressionnants, encore aujourd’hui.

Un jeu plus tourné vers l'action que l'horreur? 

C'est sans doute ce que l'on reproche majoritairement à ce Dead Space 3, et je dois dire que je suis plutôt d'accord avec ce point. Dead Space 3 semble reprendre beaucoup de codes du film d'action, ce que l'on remarque notamment dans ses personnages assez stéréotypés, du militaire endurci/gros nounours Carver au méchant fanatique/répliques vides Danik. Logiquement, les défauts des personnages se reflètent plus largement dans l'écriture du jeu et dans le déroulement de son histoire. Le jeu compte énormément de retournements de situations, parfois sous la forme de scènes d'actions à la mise en scène qui rappelle certains passages de la série Uncharted. On a donc un univers fictionnel plus lisse que dans les précédents opus, on peut dire adieu à des épisodes comme la garderie de Dead Space 2 et ses enfants transformés en nécromorphes que l'on découpait au cutter laser. Bon, il ne faut pas tout jeter non plus, Dead Space 3 a ses grands moments, comme l'arrivée chaotique sur Tau Volantis, et la station habitée par des humains cannibales ayant évolués pour survivre dans l'obscurité, un passage très sympathique mais peut-être un peu court. 

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Les cannibales, peut-être mes ennemis préférés de ce troisième épisode. 

Outre ce détail, le bestiaire du jeu n'a pas énormément changé, sauf peut-être la vitesse des nécromorphes qui a été grandement augmentée, ce qui rajoute au stress général dégagé par Dead Space 3.

Bestiaire classique, rapide et efficace, mais sans enfants zombies. 
Nous passerons rapidement sur le système d'artisanat qui n'apporte pas grand chose au jeu, mis à part des armes beaucoup trop puissantes, qui s'avèrent pratiques dans les niveaux de difficulté les plus élevés. C'est donc dans une écriture assez inégale enrobée de clichés scénaristiques que nous évoluons dans le jeu, mais une fois ces détails et les quelques longueurs passés, ce troisième volet prend une direction assez inattendue dans sa dernière partie, à travers l'exploration d'une ancienne cité extraterrestre qui nous rappellera l’influence (et l'angoisse ?) omniprésente de Lovecraft sur les développeurs. Certains n'ont pas apprécié ce niveau, ce n'est pas mon cas. 

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Ange noir de Providence, es-tu là ?

Jusque-là, rien ne justifie les mauvais avis que l'ont peut trouver un peu partout sur internet, signe que le principal problème de Dead Space 3 ne vient sans doute pas du jeu en lui-même. Attendez, je développe. Nous abordons ici, selon moi, un aspect que l'on pourrait aussi appliquer à Mass Effect 3. Que les choses soient claires, Dead Space 3 n'est pas un mauvais jeu, et son côté action (peut-être est-il, d'une certaine façon, parodique ? Pour nous rappeler que l'horreur n'est pas dénuée d'humour...), fonctionne plutôt bien. Le principal problème de Dead Space 3 donc selon moi, c'est Dead Space  2, et notamment sa justesse d’exécution qui le place dans le panthéon du Survival-Horror, aux cotés de Silent Hill 2. En effet, Dead Space 3 n'a pas de scènes aussi puissantes que le début du deuxième jeu avec Isaac en camisole, où encore Isaac qui s'opère l’œil au laser. Le jeu souffre donc de la qualité de son prédécesseur, et les joueurs s'attendaient peut-être à quelque chose d'au moins aussi bien, sinon mieux. 

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Isaac et sa camisole dans Dead Space 2, mémorable. 

Conclusion

Il serait dommage de bouder Dead Space 3, car il a de bonnes choses à offrir, et je puis vous assurer que vous passerez un agréable moment aux côtés de notre ingénieur préféré du jeu-vidéo, aka Isaac Clarke. Il est d'autant plus regrettable que le studio en charge du développement des jeux, Visceral Games, a été fermé par Electronic Arts en 2013, en partie sans doute, car Dead Space 3 n'avait pas atteint ses objectifs de rentabilité. Triste fin donc, pour une franchise qui a su, dès 2008, renouveler le Survival-Horror, là où Resident Evil 5 et Silent Hill: Homecoming avaient échoué à le faire. Il est donc peu probable de voir arriver un Dead Space 4 sur une nouvelle génération de matériel, et c'est précisément là qu'est la principale déception. Dommage.

T.G.


mardi 2 juillet 2019

Critique : The Human Centiped (2010), Chef d'oeuvre incompris (et que l'on ne comprend toujours pas)

Date de sortie: 9 octobre 2010
Réalisateur: Tom Six, belle performance, qui prouve que le talent n'est pas quelque chose de nécessaire pour faire un film. 
Casting: Tout le monde s'en fiche. Vraiment. 


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Bon, il est tant d'abandonner les fioritures stylistiques, la curiosité scientifique, car le sujet d'aujourd'hui n'en a absolument pas besoin. Laissez-moi cependant vous expliquer comment tout a commencé...

Alors voilà, j'ai voulu profiter de mon après-midi de libre pour visionner quelques films d'horreur sur Netflix, simplement afin de me ressourcer avant de commencer Sekiro: Shadows Die Twice en live sur Twitch, à propos ça se passe ce soir, sur ma chaîne Twitch, et vous n'avez pas envie de rater ça. Bon, maintenant que l'instant promo est terminé, je vais tacher de revenir à l'objet de cet article (mais allez vous abonner à mon Twitch quand même: https://www.twitch.tv/smough1809). J'ai donc entamé mon après-midi par un film dont je ne me souviens même plus du nom, avec comme actrice principale Natalie Dormer, alias  Margaery Tyrell dans Game of Thrones. En gros, elle part au Japon chercher sa sœur qui a eu la bonne idée de partir en camping dans la foret la plus hantée du pays, où tout le monde vient se suicider (futée la sœurette). Le film est organisé de la façon suivante: temps mort, jumpscare, fantôme, bouh, temps mort, jumpscare, personnages stupides, mort de l’héroïne, fin, déception. 



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Ah oui, c'était ça le film avec Margaery, c'était pas très très bien. 
Après cet instant de vide, il me fallait changer d'univers, et que vois-je dans les suggestions? Le célèbre The Human Centiped, premier du nom, dont j'ai énormément entendu parlé. J'ai donc décidé de visionner ce film "culte", et me voilà une heure et demie plus tard, avec beaucoup de choses à vous dire. Allons-y sans plus tarder, si vous le voulez bien. 

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L'image et la direction artistique forcent le non-respect. 

Petit point définitions: Le film se range dans la catégorie du Torture Porn, genre qui a su s'imposer avec des films tels que la première trilogie Saw (ne regardez pas le reste, ça ne vaut pas grand chose), Hostel 1 et 2 (on va essayer d'oublier le troisième), Train ou encore l'excellent The Collector, que je vous recommande. Contrairement à l'horreur plus classique qui miserait sur la suggestion, le Torture Porn choisit de tout montrer à l'écran, sans rien cacher aux yeux du spectateur. Je n'ai rien contre ce genre particulier, si tant est qu'il y ait quelque chose au-delà de cette forme d'ultra-violence visuelle. On peut par exemple citer le sous-texte féministe de Hostel 2, ou la nature ambivalente du tueur de la trilogie Saw, qui parviendrait presque à nous faire adhérer à sa philosophie de vie, ou de mort. Dans The Human Centiped, je n'ai absolument rien trouvé, et je n'ai pas vraiment envie de m'infliger un autre visionnage pour vérifier mes constatations. Le film est juste vide, et si je devais le résumer, cela donnerait quelque chose comme : "C'est l'histoire d'un docteur fou qui capture trois personnages mal écrits pour en faire un mille-pattes en cousant la bouche de l'un à l'anus de l'autre, et du coup c'est super, parce que en fait, quand il y en un qui fait caca, ben celui derrière le mange. Vous pouvez financer mon projet ?" C'est puéril et stupide, j'en suis bien conscient, mais c'est vraiment le film tel qu'il nous est présenté. 

Le plus triste, c'est que je n'ai même pas tant de choses à dire que ça. Le film dure une heure et demie, et la seule scène dont je me souviens est précisément celle dans laquelle le personnage en tête de l'expérience défèque dans la bouche du personnage juste derrière. C'est tout ce qui ressort de mon visionnage, et c'est grave. Le pire selon moi, c'est que si l'on regarde les différentes bandes annonces des autres épisodes, on se rend compte que le film se veut choquant, subversif, insoutenable même parfois. En réalité, il est juste répugnant, pas du tout choquant. quelque chose de choquant, c'est John Kramer, le tueur au puzzle dans Saw, c'est aussi la scène finale de Hostel 2, la chute du symbole phallique à grand coups de sécateur, mais The Human Centiped n'est en rien choquant, il dégoutte tout au plus, et c'est la seule chose qu'il fait de bien. On ne se souviendra pas des personnages pour qui il est impossible d'éprouver la moindre émotion, précisément car ils sont juste là pour être torturés. On peut peut-être saluer la performance du docteur, un très bon Frankenstein du pauvre, désireux de défier Dieu et la création, que l'on renommera pour l'occasion, Dr. Frankenstouille. 


Gros début de carrière pour les acteurs. 
Une autre preuve (et sans doute la dernière) du vide abyssal du film se trouve dans l'interview des acteurs, facilement trouvable sur Youtube, dans laquelle ces derniers semblent être incapables de transmettre le thème, ou le message du film, un comble donc. Bref, vous l'aurez aisément compris, je n'ai pas vraiment apprécié le film, mais peut-être ai-je raté quelque chose, et dans ce cas je vous invite vivement à me signaler mes potentiels oublis. Je n'ai pas envie de taper sur le film juste pour lui taper dessus, mais je pense qu'il ne suffit pas simplement mettre des plans atroces pour faire un Torture Porn, c'est toute la difficulté qui est liée au genre, et beaucoup d'autres films font cette erreur, vous n'avez qu'à aller voir du côté de Saw 4,5,6,7, et 8 pour vous en convaincre...

C'est tout pour moi aujourd'hui, je n'ai pas vraiment pris le temps de structurer ma pensée, j'ai préféré écrire au fil de mes idées, juste après mon visionnage, à chaud. Je ne sais pas encore si je vais aller voir du côté des deux autres épisodes, mais si c'est le cas, je ne manquerais pas de vous partager mon avis. Portez-vous bien, et ne regardez pas ce film en famille pour Noël !

T.G. 

mercredi 26 juin 2019

Harold Bloom’s Anxiety of Influence: the Daemonic Struggle between Edgar Allan Poe and Howard Phillips Lovecraft, or the Birth of American Horror



Bonjour à toutes et à tous, c'est avec plaisir que je vous retrouve aujourd'hui pour un article un peu spécial. En effet, j'ai pu, dans le cadre de mes études, réaliser un mémoire de recherche afin de valider mon grade de Master. Dans l'optique de protéger mes recherches mais aussi de les partager, je vous propose ici un lien qui vous permettra de télécharger un exemplaire de mon travail, si vous le souhaitez bien entendu. Je dois cependant vous prévenir que l'ensemble est écrit dans un anglais assez littéraire, sans pour autant être trop sophistiqué, mon but étant de pouvoir être lu par un maximum de personnes. 

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Quel type de relation d'influence existe-t-il entre Edgar Allan Poe (1809- 1849) et Howard Phillips Lovecraft (1890- 1937)?

Introduction et petit résumé: 


Si l’on s’intéresse au genre de l’horreur aujourd’hui, on se rend compte qu’une bonne partie des œuvres se basent sur les mêmes codes, et que le genre en lui-même peine à se renouveler, j'en veux pour preuve la quantité astronomique de films d'horreurs génériques sortis ces dix dernières années. On remarque cependant qu’une bonne partie de ces codes se retrouvent dans la fiction de deux écrivains américains, Edgar Allan Poe et Howard Phillips Lovecraft. On remarque aussi qu’il y a de plus en plus de références à Lovecraft dans la culture aujourd’hui, sur les réseaux sociaux (Cthulhu est devenu un « meme »), les jeux de rôles papiers, la bande dessinée (Batman qui prend place dans la ville d'Arkham, créée à l'origine par Lovecraft), la musique métal, et bien sûr le jeu-vidéo. Une nouvelle édition illustrée de L’appel de Cthulhu est d’ailleurs sortie en 2017, édition qui transmet une nouvelle lecture d'une des œuvres majeures de l'écrivain de Providence. 

Si on se concentre un peu plus sur Poe et Lovecraft, on se rend compte qu’il existe un lien entre les deux auteurs, c’est assez évident dans l’essai de Lovecraft Supernatural Horror in Literature, une sorte d’histoire littéraire de l’horreur, qui semble d’abord être divisée chronologiquement. Cependant, un des chapitres est entièrement consacré à Edgar Allan Poe, qui semble alors représenter à lui seul une période littéraire. Si certains auteurs comme Robert Bloch ont suggéré des points communs entre les deux écrivains, peu semblent avoir voulu étudier dans le détail la connexion qui les anime. 

C'est précisément ce que ce mémoire propose de faire, à travers la méthodologie développée par Harold Bloom, grand théoricien littéraire américain, dans son ouvrage L'angoisse de l'influence (1973). Ainsi donc, ce travail de recherches se divise en trois parties, la première introduit les auteurs ainsi que divers concepts littéraires indispensables pour étudier les œuvres de la deuxième partie. Cette deuxième partie fait passer Poe et Lovecraft par les différentes étapes de l'angoisse de l'influence de Bloom, notamment grâce à de multiples analyses comparées et micro-lectures, directement tirées des nouvelles de Poe et Lovecraft. Le but de cette partie et de prouver que Lovecraft a pu se libérer de l'influence de Poe, afin de donner libre cours à sa propre énergie créatrice, qui elle-même influencera l'horreur en général, jusqu'à créer un genre d'horreur purement américain. C'est le point de départ de notre troisième et dernière partie, qui choisit de délaisser la littérature au profit du jeu-vidéo, et d'étudier l'impact de cette horreur américaine (donc bien évidemment de Poe et Lovecraft), qui semble avoir trouvé dans le médium vidéo-ludique sa forme d'expression la plus absolue.

Je souhaite donc une bonne lecture aux plus courageux, et je reste à votre disposition si vous avez la moindre question !

Lien PDF: https://drive.google.com/open?id=13Vbbd3Cf7PU4ze-VC9M16rnR1mrVSkR9
Lien Word : https://drive.google.com/open?id=1IfmegNUXUjgN_79pVIAWcxU4WEPyfbmv
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Image extraite l'édition illustrée de L'appel de Cthulhu, par François Baranger, foncez regarder son travail !

jeudi 20 juin 2019

Les tests retardataires 1: Metro Exodus

Bonjour à tous ! J'espère que vous vous portez bien, je suis très heureux de vous retrouver pour un nouvel article, ou plutôt pour une nouvelle série d'articles, qui s'intitule "Les tests retardataires". Vous vous demandez surement en quoi cette série va-t-elle consister, et laissez-moi vous dire que vous êtes parfaitement en droit de le faire. Nous allons dans cet article et les suivants nous intéresser au médium vidéo-ludique, aussi appelé jeu-vidéo (mais vous pouvez maintenant utiliser l'expression pour briller en société). Le but de ces tests retardataires est, comme leur nom l'indique, de réévaluer la qualité d'un jeu quelques mois ou mêmes années après sa sortie, afin d'apporter un regard nouveau, bienveillant et emprunt de recul. Ces tests vous sont aussi destinés, car peut-être vous donneront-ils envie de vous procurer un jeu dont vous avez occulté la sortie. Les tests aborderont divers points nécessaires à l'évaluation de la qualité globale de l'oeuvre en question, afin d'émettre un avis final et de voir à quel type de joueurs/joueuses est destiné tel ou tel jeu.
Je vous propose de démarrer sans plus attendre avec notre premier titre, Metro Exodus, développé par le studio ukrainien 4A Games, sortie le 15 février 2019, et inspiré des romans de l'écrivain russe Dmitry Alekseïevitch Glukhovsky.

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Sur des sites français, tels que jeuxvideo.com ou Gamekult, il est clair que Metro Exodus ne brille pas par ses avis, qui sont négatifs pour la plupart. Sont-ils pour autant justifiés ? Il assez difficile de répondre à cette question, notamment car si l'on devait trouver un mot pour décrire le jeu, on proposerait "inégal". Tachons de voir jusqu'où peut s'appliquer cette inégalité.

Aspect visuel et technique

Note: le test a été réalisé sur un PC équipé d'un Ryzen 5 2600X Max, de 16go de Ram DDR4 3000 mhz CAS 16, et d'une RTX 2060 MSI VENTUS OC, en jouant entre les qualités "ultra" et "extrême".

On ne va pas se mentir, le jeu est beau, très beau, impressionnant par moments. Il souffre cependant de décors qui sont parfois peu inspirés, donc inégaux. Le Ray-tracing proposé par Nvidia permet d'avoir de beau reflets, mais le DLSS rend l'image assez floue, qui perd en qualité. N'étant pas équipé d'une carte haut de gamme et ne pouvant pas faire tourner le jeu à plus de trente images par seconde sans DLSS, j'ai préféré avoir une image plus nette, avec les reflets de base, qui sont déjà très bien gérés. Pas de panique pour les possesseurs de cartes GTX 960 ou 970, le jeu tournera très bien sur votre machine, en sacrifiant tout de même quelques paramètres.
Malgré l'inégalité des décors, si ce Metro a un point fort, c'est son atmosphère, claustrophobe par endroits, pour mieux laisser la part belle à des vastes niveaux ouverts qu'il est assez plaisant d'explorer. Mention spéciale pour le chapitre à Novossibirsk, un petit bijou que l'on n'est pas près d'oublier. Les moments de stress sont là, mais il y en a peut-être trop peu à mon humble avis.

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La ville fantôme de Novossibirsk

Histoire et écriture 

Bien que linéaire (comme dans les deux opus précédents), l'histoire de Metro Exodus est agréable à suivre. Elle ne révolutionne pas le genre, mais elle est assez bien exécutée. Mention spéciale cependant pour l'écriture et la caractérisation des personnages. Je me souviens avoir passé de longs moments à visiter l'Aurora, hub central du jeu, juste pour écouter les personnages discuter entre eux et faire leur vie. Vous allez donc progressivement vous attacher à eux comme vous avez pu vous attacher à votre équipage dans Mass Effect. Oui, rien que ça (Melnik forever).

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L'Aurora, train des Spartiates et hub central du jeu, un bonheur à explorer. 

Gameplay

La maniabilité de votre personnage, Artyom, est assez similaire aux deux précédents jeux, rien à signaler de ce côté-là. Le plus gros problème selon moi réside dans l'intelligence artificielle des ennemis, très aléatoire, et donc inégale (on en revient toujours là). Si certains ennemis ne réagissent pas quand vous vous trouvez à coté d'eux, d'autres pourront vous repérer à travers les murs, ce qui donne lieu à des moments particulièrement absurdes. L'infiltration n'est clairement pas un point fort de Metro Exodus. Néanmoins, les combats sont plaisants, mais votre compteur de karma chutera si vous avez trop souvent recours à la violence, ce qui modifiera la fin du jeu. C'est à vous de décider.

Musique 

Si les musiques de Metro 2033 et Metro Last Light étaient de très bonne facture, celles de Metro Exodus atteignent une justesse qu'il convient de souligner. C'est là aussi un gros gros point fort. Une mention toute particulière au morceau intitulé Race Against Fate. Vous pouvez aller l'écouter sur Youtube, mais n'allez pas voir les commentaires, car le spoil est omniprésent, et croyez-moi, vous ne voulez pas vous faire "spoiler" la fin du jeu.

Pour qui est le jeu?

-ceux qui veulent se replonger dans l'univers Metro
-ceux qui veulent découvrir un bon univers post-apocalyptique
-les amateurs d'ambiance et de personnages remarquablement écrits
-les amateurs de graphismes qui veulent mettre leur hardware à l'épreuve (oui, rien que pour ça, le jeu vaut le coup)

Pour qui n'est pas le jeu?

-les férus de gameplay solide et d'infiltration précise
-ceux qui n'ont pas apprécié les précédents jeux

Image associée
La Taiga, chapitre sympathique mais inégal, de par l'infiltration brouillon

Conclusion 

Qu'on se le dise, Metro Exodus est un bon jeu, et il aurait pu être excellent sans son infiltration approximative et ses moments de vide au milieu de son déroulement. Quoi qu'il en soit, l'expérience me fut agréable, et je vous la recommande chaudement. Le jeu est certes inégal, mais il ne mérite pas, selon moi, les avis négatifs que l'on peut trouver sur des sites spécialisés (qui ne sont peut-être pas aussi spécialisés que ça, mais c'est une autre histoire...) J'imagine que vous attendez peut-être une note afin de pouvoir évaluer mon jugement du jeu... Metro Exodus a des défauts, qui ne dégrade pas l'expérience globale pour autant. J'accorde donc au jeu un solide 15,5/20. (Je tiens énormément au demi point en plus).

C'est tout pour aujourd'hui, j'espère que cette nouvelle formule vous aura intéressés, n'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez !


dimanche 12 mai 2019

Adaptation et prospérité, le cas The Witcher



Bonjour à tous ! J'espère que vous vous portez bien, c'est un plaisir de vous retrouver aujourd'hui pour un nouvel article qui vous emmènera dans l'univers du célèbre sorceleur Geralt de Riv. Cet article sera peut-être un peu compliqué à suivre si vous n'êtes pas familier avec l'univers de The Witcher, mais je vais tenter d'être le plus clair possible, en espérant vous apporter quelques éléments de réflexion. Préparez vos potions et vos bombes, et équipez-vous de votre meilleure lame en argent, nous partons à la chasse aux monstres ! 


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Geralt de Riv est un sorceleur, un tueur de monstres professionnel ayant subi des mutations. Même s'il est craint par beaucoup de gens, son travail permet de protéger les villages et leurs habitants, moyennant finance. 

Nous profiterons aussi de cet article pour évoquer quelques théories d'adaptation, un champ disciplinaire ayant déjà fait ses preuves dans le domaine de la relation littérature/cinéma. Nous allons ici nous intéresser au lien entre littérature et jeux-vidéo, pour lequel l'aspect théorique est bien moins développé. Ceci est dû, à mon humble avis, au fait qu'une importante majorité de critiques et de théoriciens prennent de la distance vis-à-vis du médium vidéo-ludique, notamment à cause de mauvaise réputation, propagée par les médias pendant ces dernières années. De plus, l'aspect "culture accessible" et la popularité du jeu-vidéo ont largement participé au fait que peu de chercheurs considèrent le jeu-vidéo comme un objet d'étude digne de ce nom. Ceci étant dit, tachons de voir quelles ont-été les stratégies d'adaptation du vaste monde de The Witcher et s'il peut inverser la tendance vis-à-vis de l’intérêt porté au jeu-vidéo. 

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Les origines de la série


La saga du sorceleur est une série de livres publiés entre 1993 et 2013, écrits par l'écrivain polonais Andrzej Sapkowski. Les différents tomes relates la vie du sorceleur Geralt de Riv, et se placent du côté de la "Dark Fantasy", un monde de fantaisie (et non fantastique) qui aborde des thématiques matures comme le racisme, la politique, les épidémies, ou encore les conséquences de la guerre sur les populations civiles.

C'est dans ce sombre panorama que notre Geralt va tenter de trouver sa place, tout en essayant, non sans mal, d'éviter de s'impliquer et de prendre la moindre décision. En effet, comme il le dit lui-même dans le premier tome, Le dernier vœu : "Le Mal est le Mal, Stregobor, dit gravement le sorceleur en se levant. Petit, grand, moyen, peu importe, ses dimensions ne sont qu'une question de convention, et la frontière entre ces mots n'existe pas. Je ne suis pas un saint ermite, je n'ai pas fait que le bien dans ma vie. Mais à choisir entre deux maux, je préfère ne pas choisir du tout." (Cette citation figure d'ailleurs dans une des bandes annonces du troisième jeu, intitulée "Killing Monsters".)

En résumé, l'enjeu de la saga littéraire sera de voir l'évolution des principes de Geralt, qui sera mêlé contre son grès dans un complot politique qui le dépasse largement. Son destin sera étroitement lié à la petite Ciri, pour qui il incarnera une véritable figure paternelle. Vous l'aurez donc compris, le Geralt du dernier tome n'aura rien à voir avec celui du premier, mais je ne vous en dis pas plus, et vous invite à vous plonger de suite dans cette excellente série littéraire !

Adapter l'univers 


Tournons-nous maintenant vers la trilogie vidéo-ludique, développée par le studio polonais CD Project, dont les jeux furent commercialisés entre 2007 et 2015. La particularité des trois jeux est qu'ils choisissent d'adapter, non pas ce qui se passe dans les romans, mais la suite directe des aventures du sorceleur, après les événements du dernier tome. Le premier procédé d'adaptation que nous allons étudier est le choix des développeur de faire de Geralt un personnage amnésique au début du premier jeu.

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The Witcher 1 a certes vieilli visuellement, mais il n'a rien perdu de son ambiance.

Ce procédé a un impact direct sur la cohérence de l'univers fictionnel des aventures du sorceleur. L'amnésie de Geralt s'apparente à la situation du joueur qui découvre un nouvel univers. Aussi, les éléments qui expliquent les mécaniques du jeu sont donc particulièrement bien amenés précisément parce qu'ils permettent aussi à Geralt de redécouvrir ce qu'il a oublié. Joueur et personnage joueur deviennent liés, ce qui augmente considérablement l'investissement du joueur au sein de l'univers dans lequel il interagit. Tachons maintenant d'aller plus loin dans la relation littérature/jeu-vidéo.


Adapter l'écriture: quelques théories d'adaptation 


Nous allons pour cette partie nous référer à deux sources. La première est un article rédigé par Fanny Barnabé, qui s'intitule "Que devient la narration lorsqu'elle prend place dans un jeu vidéo ?", et la deuxième est l'introduction de Novel to film: An Introduction to the Theory of Adaptation, écrit par Brian McFarlane. Ce dernier, à la page 29 de son ouvrage, nous dit que l'adaptation d'une oeuvre littéraire au cinéma résulte bien souvent en la perte de la voix narrative, notamment car l'histoire n'est plus "dite", mais "présentée" à l'écran.

Dans le cas de relation littérature/jeu-vidéo, le récit, qui n'est à l'origine qu'une somme de mots/signes, se trouve transféré dans plusieurs niveaux propres au médium vidéo-ludique. Ainsi, l'aspect graphique, la bande son, et le gameplay font partie des mécaniques qui permettent l'existence du récit.  Fanny Barnabé nous propose donc une solution: "Pour ne pas occulter la pluridimensionnalité des histoires dans le jeu vidéo, nous proposons la solution suivante : délaisser la notion de récit pour lui préférer celle d'univers fictionnel." L'ensemble des mécaniques liées au jeu-vidéo permettent donc d'ajouter d'autres dimensions au récit littéraire, qui devient alors, pour citer Barnabé, un "univers fictionnel".

Ces considérations sont particulièrement cohérentes avec les jeux The Witcher, notamment car la richesse du récit de Sapkowski se reflète dans tous les niveaux de l'univers du jeu, et non plus seulement dans l'écriture des dialogues ou de l'intrigue. Ce faisant, chaque joueur aura une expérience différente de l'univers, de part son niveau d’interactivité avec celui-ci.

The Witcher 2 a la particularité de proposer deux jeux en un, en fonction des choix du joueur. De plus, son gameplay technique et punitif adapte avec brio l'exigence du combat des sorceleurs.

The Witcher 3: transcender le récit littéraire originel 


S'il y a un jeu qui parvient véritablement à transcender l'univers duquel il est issu, c'est bien le troisième opus de la série, et ce à de multiples égards. Une des principales qualités de The Witcher 3 est sa capacité à gérer son "open-world" (monde ouvert) dans lequel le joueur évolue. Les thématiques adultes que Sapkowski abordent dans sa série de livres se retrouvent toutes retranscrites dans le vaste monde de The Witcher 3. Cependant, le jeu devient plus qu'une simple adaptation. En effet, à travers les différents enjeux du monde et l'impact du joueur sur celui-ci, l'univers fictionnel de The Witcher atteint avec le troisième jeu une nouvelle dimension jamais atteinte dans les livres de Sapkowski.

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The Witcher 3, ou la quintessence du jeu-de-rôle. 

La série de jeux parvient donc à se créer sa propre identité et à se démarquer de son creuset originel. Il y a donc d'un coté La saga du sorceleur, indispensable dans la construction de Geralt en tant qu'individu et pour la genèse de son univers, et de l'autre il y a The Witcher qui grâce à l'interactivité qu'offre le médium vidéo-ludique, transcende véritablement le monde créé par Sapkowski. L'adaptation d'une oeuvre ne se résume donc pas tout le temps à une perte, et il semble que le jeu-vidéo, jusque-là délaissé par les critiques, ait bien plus à offrir qu'il n'y parait...

Eh bien voilà ! C'était tout pour aujourd'hui, j'espère que ce petit article vous aura permis d'en apprendre plus sur ce cher Geralt de Riv, et si vous n'avez pas eu l'occasion de vous plonger dans les jeux ou les livres, n'hésitez pas un seul instant ! Merci pour ces quelques minutes que vous m'avez accordées.

T.G. 


mercredi 3 avril 2019

Red Dead Redemption 2 : un jeu d'hier et d'aujourd'hui, ou l'allégorie melvillienne d'une Amérique malade



Note: Il est de mon devoir de vous informer que cet article risque de vous spoiler assez sévèrement si vous n'avez pas fini l'aventure principale de Red Dead Redemption 2. Certes rien ne vous empêche de continuer, mais sachez seulement que c'est à vos risques et périls. Sur ce, bonne lecture !
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Herman Melville (1819- 1891)
Bonjour à tous! J'espère que vous allez bien, c'est un plaisir de vous retrouver aujourd'hui pour un article un peu spécial dédié à Red Dead Redemption 2, sorti le 26 octobre 2018. Je le trouve un peu spécial car nous n'allons pas, cette fois-ci, faire de parallèle avec Lovecraft ou Poe comme nous avons l'habitude de le faire. Non, aujourd'hui nous allons nous intéresser à un autre écrivain américain, tout aussi important, ce cher Herman Melville.
Melville, dans cet article, nous permettra de comprendre certains aspects de Red Dead Redemption 2, aspects qui font de cette oeuvre vidéo-ludique un panorama culturel profondément américain, et terriblement actuel. Sellez votre cheval, n'oubliez pas vos holsters, et allons-nous en vers l'Ouest américain.

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La bande de Dutch. 

L'histoire principale de RDR 2 démarre en 1899, alors que la bande de Duch Van Der Linde, relique du "Far West", tente désespérément de se faire une place au sein d'un nouveau monde dominé par un capitalisme sans pitié. La date est importante: c'est en effet neuf ans après le tristement célèbre massacre de Wounded Knee, dans lequel plusieurs centaines d'amérindiens furent décimés par l'armée des Etats-Unis. Cette année 1890 marque alors la fin de l'avancée de la "frontière", The Frontier, une notion primordiale de l'histoire des Etats-Unis, sur laquelle nous allons nous attarder un petit moment. 
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L'avancée de la frontière se fait bien souvent au détriment des populations amérindiennes. 

The Frontier Theory

Le mythe de la frontière représente l'évolution de la limite entre les territoires connus et inconnus au long du dix-neuvième siècle aux Etats-Unis. En d'autres termes, la frontière mesure l'implantation des populations d'origine Européenne (les colons) sur l'ensemble du territoire américain. Cette frontière va évoluer, puisqu'elle sera repoussé tout au long du siècle, depuis l’expédition de Lewis and Clarke (1804-1806) jusqu'au massacre de Wounded Knee, qui scelle la maîtrise du territoire par les "vrais américains" (LOL). On retrouve ce même mouvement dans RDR 2, au fur et à mesure que la bande de Dutch se déplace sur le territoire du jeu. Une frontière semble aussi se refermer sur les différents personnages, et cette frontière, c'est le capitalisme, qui menace de faire disparaître le style de vie des hommes de l'ouest comme notre Arthur Morgan préféré. En effet, tout semble bouger dans RDR 2, l'univers du jeu est sans cesse en mouvement, comme cette Amérique du dix-neuvième siècle. 

Ce territoire en mouvement nous amène vers Herman Melville, qui, au fil de ses œuvres, dépeint l'Amérique malade dont les murs semblent se refermer sur les personnages. L'univers de RDR 2, c'est le bateau de The Confidence-Man de Melville, qui navigue sur le Mississippi et qui symbolise la société américaine en mouvement. Arthur Morgan c'est aussi le Bartleby, de Bartleby The Scrivener de Melville, un personnage qui n'appartient pas au capitalisme émergent, une erreur, mais un espoir tout de même. Ce sentiment de non-appartenance d'Arthur est renforcé par ce qu'il dit vers la fin du jeu à Sadie Alder:
Arthur lors de la dernière mission avec Sadie Adler, sans doute l'un des meilleurs personnages du jeu. 
Littéralement: "Toi et moi, nous sommes plus des fantômes que de véritables personnes."
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Arthur Morgan and Sadie Adler. 

Un jeu transcendantaliste 

Néanmoins, comme Bartleby, Arthur Morgan a la possibilité de mourir et de "s'élever", et on ne doute pas un seul instant que, tout comme le scribe de Melville, Arthur se trouve "with kings and counselors" (H. Melville, Bartleby The Scrivener: "Avec les rois et les conseillers", il gagne sa place parmi les grands de ce monde).  Cette fin n'est évidemment accessible que si vous assez acquis assez d'honneur avec Arthur, mais je trouve que le jeu nous fait comprendre assez vite qu'Arthur a tendance à être honorable. 
Ainsi, cette thématique de l'élévation semble nous renvoyer au mouvement transcendantalisme américain (concrètement, la base de la littérature américaine, un mouvement fondé par le philosophe Ralph Waldo Emerson dans les années 1830), dont Melville, même s'il en questionne les principes, ne peut nier son appartenance.

Une des dimensions de cette philosophie met l'accent sur la relation entre l'homme et la nature, primordiale pour sa quête de vérité. La proximité de la bande de Dutch à la nature (à travers les différents campements) et la mort d'Arthur confirment l'hypothèse d'un lien puissant entre les deux (c'est aussi confirmé par les visions et rêves d'Arthur, l'image du loup contre celle du cerf, et par la relation que l'on peut nouer avec son cheval), lien qui semble aussi directement provenir du transcendantalisme. 
La mort du cheval d'Arthur, on s'en remet toujours pas. (J'avais dit que ça allait spoiler.)

Si vous souhaitez en savoir plus sur ce thème de la Nature, je vous dirige vers le livre Walden de Henry David Thoreau (1854). Ce n'est pas une lecture facile certes, mais elle saura élargir vos horizons, j'en suis convaincu. 
Arthur meurt comme il l'avait voulu, en contemplant le lever du soleil. Une scène profondément transcendantaliste. 

Dernières considérations

Tout ces éléments font de RDR 2 un jeu très actuel, dans un monde où l'on considère l'humain davantage comme un bien plutôt qu'un être à part entière. Nous aussi, aujourd'hui, pour reprendre Arthur Morgan, ne sommes-nous pas plus des fantômes que de véritables personnes? Ne sommes-nous pas prisonnier d'une société malade dont les murs se referment lentement sur nous, comme ils se sont jadis refermés sur Arthur, mais aussi sur les Amérindiens à Wounded Knee? (Ce n'est d'ailleurs pas un hasard si le dernier chapitre de l'histoire d'Arthur se focalise sur la situation des réserves amérindiennes et l'appropriation des territoires sacrés par l'armée et les exploitants de pétrole.) 

Vous l'aurez remarqué, cet article ne respire pas l'optimisme et les perspectives qu'il offre ne semblent guère réjouissantes. Cependant, il n'en demeure pas moins que RDR 2 reste une expérience marquante à tout point de vue, tant par la richesse de son univers, la solidité de son écriture, ses personnages fabuleux, et par la manière dont il nous fait réfléchir sur le monde d'hier et d'aujourd'hui. Si vous ne l'avez pas fait, je vous engage vivement à remédier à ce détail, et je ne saurais trop vous conseiller de lire les œuvres de Melville citées dans l'article, elles égaieront votre curiosité, ce qui est  avant tout le but de ce cabinet de "curiosités". 

A une prochaine fois, 

T.G.